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开发游戏的老王
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【新手必读】Unreal Engine 4 UI入门教程(下)
本文是《Unreal Engine 4 UI 入门教程的下半部分,上半部分请见《Unreal Engine 4 UI 入门教程(上)》作者|Tommy Tran Aug 3 2017 | 翻译 开发游戏的老王文章目录显示HUD存储引用创建变量设置引用函数更好的组织(Organization)更好的复用性(Reusability)更新小部件创建更新函数调用更新函数绑定创建一个绑定显示HUD点击编译并回到主编辑器。在Blueprints文件夹打开BP_GameManager。HUD应该在游戏一开.翻译 2021-04-20 17:53:08 · 1668 阅读 · 0 评论 -
【新手必读】Unreal Engine 4 UI入门教程(上)
原文|《Unreal Engine 4 UI Tutorial》作者|Tommy Tran Aug 3 2017 | 翻译 开发游戏的老王阅读时长|25分钟 内容难度|入门在本教程中,你将学会如何创建,显示以及更新HUD(heads-up display)文章目录开始吧在游戏中,开发者使用图形和文字来显示玩家角色诸如健康值、分数等相关信息。这就是所谓的用户界面(User Interface即UI)。在虚幻4中,我们可以使用Unreal Motion Graphics (UMG)来创建UI。.翻译 2021-04-19 20:22:44 · 3301 阅读 · 0 评论 -
【新手必读】Unreal Engine 4 C++入门教程(下)
本文是《Unreal Engine 4 C++入门教程的下半部分,上半部分请见《Unreal Engine 4 C++入门教程(上)》作者|Tommy Tran Feb 6 2018 | 翻译 开发游戏的老王翻译 2021-04-16 22:52:08 · 2412 阅读 · 0 评论 -
【新手必读】Unreal Engine 4 C++入门教程(上)
原文|《Unreal Engine 4 C++ Tutorial》作者|Tommy Tran Feb 6 2018 | 翻译 开发游戏的老王阅读时长|25分钟 内容难度|入门在本教程中,你将学会如何创建C++类并且对编辑器暴露变量和函数翻译 2021-04-16 15:51:46 · 9755 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 动态网格绘制(Dynamic Mesh Painting)(下)
本文是《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 动态网格绘制(Dynamic Mesh Painting)》的下半部分,上半部分请见《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 动态网格绘制(Dynamic Mesh Painting)(上)》作者|Tommy Tran Sep 7 2018 | 翻译 开发游戏的老王文章目录本教程的方法创建展开材质(Unwrap Material)为角色展UV获取碰撞位置捕获展开使用遮罩本.翻译 2021-04-08 19:47:08 · 1612 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 动态网格绘制(Dynamic Mesh Painting)(上)
原文|《Unreal Engine 4 Tutorial: Dynamic Mesh Painting in Unreal Engine 4》作者|Tommy Tran Sep 7 2018 | 翻译 开发游戏的老王阅读时长|15分钟 内容难度|中级在本教程中,您将学会如何在任意类型的网格上绘制颜色文章目录网格绘制指的是游戏运行时玩家在物体上绘制的能力。比较经典的例子:《超级马力阳光》中的粘性物质,《传送门》中的凝胶剂,《喷射战士》中的染料。网格绘制可用于游戏性元素也可纯粹用于视觉效果。无论.翻译 2021-04-07 21:18:38 · 2564 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 可交互的草地(下)
本文是《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 可交互的草地》的下半部分,上半部分请见《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 可交互的草地(上)》作者|Tommy Tran Aug 10 2018 | 翻译 开发游戏的老王翻译 2021-04-06 21:08:10 · 1971 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 可交互的草地(上)
原文|《Unreal Engine 4 Tutorial: Creating Interactive Grass in Unreal Engine 4》作者|Tommy Tran Aug 10 2018 | 翻译 开发游戏的老王阅读时长|20分钟 内容难度|中级翻译 2021-04-05 20:35:23 · 2425 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 实现雪地足迹(下)
本文是《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 实现雪地足迹》的第三部分第一部分请见《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 实现雪地足迹(上)》第二部分请见《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 实现雪地足迹(中)》作者|Tommy Tran Jun 3 2018 | 翻译 开发游戏的老王翻译 2021-04-03 21:40:35 · 2027 阅读 · 1 评论 -
Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 实现雪地足迹(中)
本文是《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 实现雪地足迹》的第二部分,第一部分请见《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 实现雪地足迹(上)》作者|Tommy Tran Jun 3 2018 | 翻译 开发游戏的老王翻译 2021-04-03 18:03:44 · 1780 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 实现雪地足迹(上)
原文|《Unreal Engine 4 Tutorial: Creating Snow Trails in Unreal Engine 4》作者|Tommy Tran Jun 3 2018 | 翻译 开发游戏的老王阅读时长|25分钟 内容难度|入门级本教程将介绍如何使用 scene capture和 渲染目标(render target) 雪地足迹效果翻译 2021-04-02 21:28:01 · 3191 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 使用渲染目标绘制(下)
本文是《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程之 使用渲染目标绘制》的下半部分,上半部分请见《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程之 使用渲染目标绘制(上)》作者|Tommy Tran Jun 18 2018 | 翻译 开发游戏的老王文章目录...翻译 2021-04-01 20:34:46 · 3799 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程之 使用渲染目标绘制(上)
原文|《Unreal Engine 4 Tutorial: Painting With Render Targets》作者|Tommy Tran Jun 18 2018 | 翻译 开发游戏的老王阅读时长|15分钟 内容难度|入门级本教程将介绍如何使用材质和渲染目标(Render Target)在模型上进行多样的绘制文章目录开始吧绘制方法创建画布材质创建渲染目标显示渲染目标创建笔刷材质简单来讲,渲染目标(Render Target)就是一种可以在运行时写入的纹理。从引擎的角度讲,渲染目标会存储.翻译 2021-03-31 17:14:16 · 9140 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 手绘风滤镜(Paint Filter)即 桑原滤镜(Kuwahara Filter)教程(下)
本文是《Unreal Engine 4 手绘风滤镜(Paint Filter)即 桑原滤镜(Kuwahara Filter)教程》的下半部分作者|Tommy Tran May 1 2018 | 翻译 开发游戏的老王翻译 2021-03-30 21:52:19 · 1879 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 手绘风滤镜(Paint Filter)即 桑原滤镜(Kuwahara Filter)教程(上)
原文|《Unreal Engine 4 Paint Filter Tutorial》作者|Tommy Tran May 1 2018 | 翻译 开发游戏的老王阅读时长|25分钟 内容难度|入门级本教程将会教你通过实现桑原滤镜(Kuwahara Filter)让游戏具有手绘风格翻译 2021-03-29 20:29:11 · 2832 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 使用HLSL自定义着色器(Custom Shaders)教程(下)
本文是《Unreal Engine 4 自定义着色器(Custom Shaders)教程》的下半部分,上半部分请见《Unreal Engine 4 自定义着色器(Custom Shaders)教程(上)》作者|Tommy Tran Apr 2 2018 | 翻译 开发游戏的老王翻译 2021-03-27 19:07:11 · 3631 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 使用HLSL自定义着色器(Custom Shaders)教程(上)
原文|《Unreal Engine 4 Custom Shaders Tutorial》作者|Tommy Tran Apr 2 2018 | 翻译 开发游戏的老王阅读时长|25分钟 内容难度|入门级在本文中你将学会使用HLSL创建自定义着色器翻译 2021-03-27 11:43:16 · 9682 阅读 · 4 评论 -
Unreal Engine 4 卡通轮廓线(Toon Outlines)教程 之 后期处理法(Post Process Outlines)
本文是《Unreal Engine 4 卡通轮廓线(Toon Outlines)教程》的第二部分:后期处理法(Post Process Outlines),书接上文《Unreal Engine 4 卡通轮廓线(Toon Outlines)教程》之 反转网格法文章目录后期处理法(Post Process Outlines)理论部分(译者注,头疼可跳到下面的实操部分)什么是卷积(Convolution)?拉普拉斯边缘检测(Laplacian Edge Detection)实操部分(译者注)创建边缘检测算子.翻译 2020-12-25 22:31:06 · 6024 阅读 · 3 评论 -
Unreal Engine 4 卡通轮廓线(Toon Outlines)教程 之 反转网格法(Inverted Mesh)
原文|《Unreal Engine 4 Toon Outlines Tutorial》作者|Tommy TranApr 2 2018 阅读时长|25分钟 内容难度|入门级文章目录开始吧反转网格法(Inverted Mesh)创建反转网格材质复制网格译者注: 本教程提供了范例工程,如果需要可以到原文网站免费注册并下载所谓“卡通轮廓线”,指的就是渲染时环绕在对象上的线。和卡通着色类似,轮廓线能够让你的游戏更加具有风格化。让你的对象看起来像是用笔或墨手绘的一样。拥有此风格的游戏比如:大神(Oka.翻译 2020-12-22 17:48:16 · 2490 阅读 · 5 评论 -
Godot Shader:读屏着色器
原文地址:Docs » Shading » Screen-reading shaders导论我们经常会渴望能够在shader中读取当前正在绘制的屏幕信息。然而诸如OpenGL DirectX 等3D API由于内部硬件的限制实现这个功能都非常困难。GPU是极端并行性的,所以读写屏幕会引发各种各样的缓存以及同一性问题。因此即使现在最先进的硬件设备也没有很好地支持这个机制。替代方法是制作一个全屏幕或者部分屏幕的拷贝,存储到后台缓冲区(back-buffer),渲染的时候从中读取。Godot提供了几个工.翻译 2020-08-13 15:22:41 · 2299 阅读 · 0 评论 -
游戏中的数学:矩阵与变换(二)
英文原文地址:Docs » Math » Matrices and transforms转载请注明出处基(basis)我们知道什么是原点。它是设计坐标的0,0(原点)经过变换后的新位置。这也是为什么称之为原点,但实际上它只是一个到新位置的偏移量。基更有意思。它是X和Y在OCS中从新的位置的方向。它会告诉我们有哪些变化,无论是2D还是3D。原点(偏移量)和基(方向)表达的就是“嘿,初始的X和Y就在这呢,指向那些方向。”那么,咱们来改变一下基的表现形式。改用矩阵取代两个向量来表示。下一个问题就.翻译 2020-08-09 10:31:06 · 570 阅读 · 0 评论 -
游戏中的数学:矩阵与变换(一)
英文原文地址:Docs » Math » Matrices and transforms转载请注明出处矩阵于变换导论在阅读本教程之前,建议你阅读先前关于向量数学的介绍,因为本部分是其后续内容。本教程的主题是变换(transformation),也会覆盖一些矩阵的知识(但不会太深入)。变换多数情况下指的就是:位移(translation),旋转(rotation),缩放(scale),所以它们会被优先讨论。定向坐标系(Oriented coordinate system ,OCS)试想一下.翻译 2020-08-08 23:23:32 · 751 阅读 · 0 评论 -
游戏中的数学:高等向量数学(下)
英文原文地址:Docs » Math » Advanced vector math转载请注明出处一些平面的例子这是一个展示平面用途的简单例子。试想一下,你有一个凸多边形(convex polygon)。例如,矩形,梯形,三角形或者任何不包含凹陷面的多边形。我们求得通过多边形的每一个面片的平面,以获得一个平面的列表,这时我们就可以爽歪歪了,比如我们可以一个点是否在多边形内部。我们遍历每一个面,只要我们能找到一个平面到点的距离是正的,那么这个点就在多边形外,否则点在多边形内部。示意代码如下:.翻译 2020-08-07 10:04:54 · 541 阅读 · 0 评论 -
游戏中的数学:高等向量数学(上)
英文原文地址:Docs » Math » Advanced vector math转载请注明出处高等向量数学(advanced vector math)平面(plane)点乘和单位向量还有一个有趣的性质。试想一下,与某单位向量垂直且穿过原点的一个平面。该平面可以将整个空间划分为正向(平面以上)和负向(平面以下)两个部分,(与普遍看法相反)你也可以在2D中使用它们的数学公式:垂直于面的单位向量(它们可以描述一个面的方向)被称为单位法向量(unit normal vector)。 尽管它们经常被.翻译 2020-08-06 11:17:43 · 849 阅读 · 0 评论 -
游戏中的数学:向量数学(vector math)
向量数学(Vector math)导论本教程是一个针对线性代数(linear algebra)在游戏开发中应用的一个简短的实践性教程。线性代数是一个研究向量及其应用的学科。在2D及3D游戏开发中,向量有着非常多的应用,Godot引擎对它的使用也非常广泛。所以,想成为一个牛逼的开发者,对向量数学的深入理解是必不可少的。注意:本文并非正式的线性代数教科书。我们将仅关注其在游戏开发中的应用。想更全面地了解数学知识,请参见线性代数在线教程坐标系(2D)在2D空间中,使用水平轴(x)以及垂直轴(y)来定翻译 2020-08-04 20:50:58 · 4116 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 卡通着色(Cel Shading)教程
原文|《Unreal Engine 4 Cel Shading Tutorial》作者|Tommy Tran Feb 27 2018阅读时长|20分钟 内容难度|中等文章目录开始吧什么是卡通着色?卡通着色原理创建卡通着色器基于PBR渲染在Unreal Engine 4中制作写实风格的游戏是比较容易的。PBR渲染会模拟光照和材质的交互并生成最终结果。然而如果想开发风格化效果的游戏,你可能就要探索其它技术了。其中一种技术叫做卡通着.翻译 2020-07-16 20:30:27 · 6758 阅读 · 0 评论 -
Godot 4.0中的基于有向距离场SDF(Signed Distance Field)的实时全局光照技术
原文地址 Godot官网 《Godot 4.0 gets SDF based real-time global illumination》 作者 Juan Linietsky 6月28日Godot 4.0的开发正在稳步进行中,一种新的全场景全局光照技术(full-scene global illumination)已经加入到开发主分支。翻译 2020-06-29 17:13:23 · 4505 阅读 · 0 评论 -
Godot GUI:皮肤系统(一)
《Docs » GUI » GUI skinning》哦,漂亮的皮肤本教程是关于UI皮肤的高阶教程。大多数游戏不会需要这个,因为它们顶多使用 Label/TextureRect/ TextureButton/TextureProgress。然而,很多类型的游戏常会有复杂的UI,比如MMO,传统的RPG,模拟类以及策略类游戏。还有一些包含游戏内编辑器,或者网络连接接口的游戏,它们的UI也会...翻译 2019-12-27 14:07:57 · 2172 阅读 · 2 评论 -
Blender插件开发:Blender 2.8版Python API的命名约定
原文地址:Class naming conventions in Blender 2.8 Python API在Blender 2.8 API中,对类以及其标识符的命名要求变得更为严格。类名必须遵守如下约定UPPER_CASE_{SEPARATOR}_mixed_case其中{SEPARATOR}部分是两个标志其所属类型(即它们是从哪个类派生而来)的字母:HT – HeaderMT ...翻译 2019-10-30 11:48:16 · 1781 阅读 · 3 评论 -
UV贴图新手教程
英文原文:By Cirstyn Bech-Yagher (3D World) October 23, 2018你是UV贴图界的新手么?我们会手把手带你通关这个至关重要的3D任务的基本内容。虽然UV贴图号称是3d界最枯燥的工作,尤其对于初学者,但它也是连接模型,烘焙以及纹理的桥梁。它非常关键,如果UV很糟糕,那么即使很好的3D模型也会看起来很糟糕。所以无论你喜欢还是讨厌UV,了解它都是你无...翻译 2019-10-05 20:25:10 · 6395 阅读 · 0 评论 -
置换贴图(Displacement map),凹凸贴图(Bump map)与法线贴图(Normal map)的区别
英文原文地址《Difference between Displacement , Bump and Normap Maps》By Pluralsight on August 14, 2014你是否在学习如何为你的3D素材制作贴图的时候遇到了点小挫折?不要灰心!很多贴图或3D领域的艺术家在初次遇到凹凸贴图(Bump map),法线贴图(Normal map)以及置换贴图(Displaceme...翻译 2019-09-23 18:13:50 · 44092 阅读 · 4 评论 -
Godot 视口
英文原文地址:Docs » Viewports » Viewports视口(viewport)引言可以把视口理解成接收游戏投影的一个屏幕。为了能够看到游戏内容,我们需要一个表面去绘制它;那个表面就是根视口(root viewport)。视口也可以被添加到场景(节点)上,这样就会有多个可绘制投影的表面了。当我们要绘制一个非根的视口时,我们管它叫渲染目标(render target)。我...翻译 2019-09-10 20:56:08 · 3106 阅读 · 0 评论 -
粒子着色器
原文地址:Docs » Shading » Shading reference » Particle shaders粒子着色器(Particle shaders)粒子着色器是一种在物体被绘制之前就执行的特殊顶点着色器。它们被用于计算材质的属性,例如颜色,位置,旋转等。它们可以使用各种(2D,3D)标准着色器进行绘制,这依赖于它们自身是2D还是3D。粒子着色器是独一无二的,因为它们并非用于...翻译 2019-09-01 12:08:14 · 890 阅读 · 0 评论 -
画布项目着色器(CanvasItem shaders):Godot的2D着色器
译者注:直译为***画布元素着色器***下文中将意译成2D着色器2D着色器(CanvasItem shaders)2D着色器用于绘制Godot中的所有的2D元素,包括所有继承于CanvasItem的节点以及所有的GUI元素。相对于3D着色器,2D着色器要简单一些,内置函数也比较少,但是2D和3D着色器的基础结构是相同的,都包顶点函数(vertex),片元函数(fragment)及光(li...翻译 2019-09-01 11:28:41 · 1574 阅读 · 0 评论 -
Godot着色器语言
引言Godot 使用的了一种非常接近GLSL ES 3.0的着色器语言,并且支持其绝大多数的数据类型和函数,尚未完全支持的部分也会逐渐增加进去。如果你对GLSL熟悉的话,可以直接阅读 《Godot Shader Migration Guide》 以帮助你从标准GLSL过渡到Godot Shader。数据类型支持绝大多数GLSL ES 3.0数据类型:类型描述void...翻译 2019-09-01 11:25:29 · 2638 阅读 · 0 评论 -
Godot着色器基础
原文地址:Docs>Shading>Shading reference>Shaders简介着色器是一种运行在GPU上的独特程序。它们会决定如何拾取网格模型的数据(诸如顶点位置,颜色,法线等)以及如何将它们绘制到屏幕上。着色器的工作原理与普通的程序区别很大,因为着色器是按照进行GPU的工作原理优化过的。一个直接的影响就是:当着色器执行完毕后不会保留任何数据;它们将最终颜色输...翻译 2019-09-01 10:16:15 · 2022 阅读 · 0 评论