cocos2dx 中文显示

本文介绍了如何在cocos2dx中制作和使用中文FNT字体文件。首先,使用Bitmap Font Generator,选择Unicode编码,设定字体大小和高度,导出32位透明PNG和FNT文件。接着,通过编辑器载入包含所需文字的UTF-8文本文件生成字体。最后,文章提到了在cocos2dx中如何应用这些字体文件。

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总结一句话,就是UTF-8编码。

1. 中文FNT字体文件制作

使用Bitmap Font Generator制作字体文件


选择Opotion->FontSetting,来设定需要导出的字体,主要注意选择Unicode编码,其他的size就是设置字体大小,height设置100%就行了。


导出设置,padding其实就是字的边缘留多大的空间,主要是考虑后期加入一些特效。bit depth要选择32的,不然背景是不会透明的!

presets选择一种自己要的样式就行了,我这里选的是 黑字白底。下边的 Texture选择 png。


具体字符的选择,可以通过主界面右侧的列表选择字符,但是数量很大,尤其是汉字,太多了。。。

选择菜单 Edit->Selecting text from file... 选择一个文件,里面包含你想生成字体的文字,使用文本工具创建一个txt的文件


通过Selecting text from file载入,如果弹出错误,就说明这个1.txt文件的编码方式不是utf-8的,需要修改它的编码方式,很多文本编辑器都能做到。

载入之后,option->Save bitmap font as...就会生成一个 fnt文件和一个png文件,可以打开png查看是不是自己想要的效果


字体文件就搞定了。


2. cocos2dx字体文件使用

先添加编码转换函数

#include "iconv/iconv.h" 
#pragma comment(lib,"libiconv.lib") 
int GBKToUTF8(std::string &gbkStr)    
{    
	iconv_t iconvH;    

	iconvH              = iconv_open("utf-8","gb2312");    
	if(iconvH == 0){    
		return -1;    
	}    
	const char* strChar = gbkStr.c_str();    
	const char** pin    = &strChar;    

	size_t strLength    = gbkStr.length();    
	char* outbuf        = (char*)malloc(strLength*4);    
	char* pBuff         = outbuf;    
	memset(outbuf,0,strLength*4);    
	size_t outLength    = strLength*4;    
	if(-1 == iconv(iconvH,pin,&strLength,&outbuf,&outLength)){    
		iconv_close(iconvH);    
		return -1;    
	}    
	gbkStr              =   pBuff;    
	iconv_close(iconvH);    
	return 0;    
} 

这个库cocos2dx都是自带的,搜一下就能找到。

std::string str2 = "得分:";  
GBKToUTF8(str2);
scoreItem=CCLabelBMFont::create(str2.c_str(),"fonts/Felt.fnt");

这样就可以显示汉字了!

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