渲染
袭瑛
自学前端ing…
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【渲染】解决三维出图黑白边缘溢出问题:直通(STRAIGHT)与预乘(PREMULT)ALPHA剖析
昨天我录了一期视频讲解决模型高亮边缘锯齿问题的。今天在群里跟朋友们讨论,结果有人丢出一个文档说是讲的内容有类似。我打开一看,我去,这文档内容写的确实赞,内容深刻,讲解深入浅出,鞭辟入里;而且有一种莫名的熟悉感。结果看到最后的插图我才发现,这篇文章不正是我自己写的吗?连发在哪里都不记得了。这感觉实在奇妙。即熟悉又陌生。不过话说回来,这些年我还是鼓捣出不少很有质量的知识分享的。这篇文章的内容确实很赞,转载 2016-04-27 18:52:27 · 12102 阅读 · 0 评论 -
延迟光照技术及其在虚拟漫游中的识应用
转载 2016-07-05 21:10:07 · 421 阅读 · 0 评论 -
Deferred Lighting (延迟光照) + Light Pre-Pass 实现多光源动态阴影
http://blog.youkuaiyun.com/pizi0475/article/details/37877955 一直以来,不明白多光源动态阴影应该如何高效的实现,直到在网上查阅了大量的文章,得知虚幻3引擎里用到了 Deferred Lighting (延迟光照)渲染系统,实现了多光源的动态光照和阴影,我猜其它游戏中的实现方法也一定是大同小异了。 于是我花了两个星期研究,有了现在的结转载 2016-07-05 21:11:57 · 1152 阅读 · 0 评论 -
VR沉浸体验的要求
以下为演讲实录:大家好!今天我来这里主要介绍的是使用UE4做VR内容的一些优化技巧。VR需要给大家一个沉浸式的体验,这要求两点:一点是你的画面要尽可能的精美,另外一点是你的呈现要尽可能的流畅。这两点其实是相互矛盾的,因为你画面做的越细致、越精美,其实你的内容就越重,你的渲染压力也就越大。你要做到75帧双眼同时渲染难度就非常高。我们看用UE4引擎帮你做了多少事情,第一个已经早转载 2016-08-11 17:45:55 · 2401 阅读 · 0 评论 -
关于VR边纹理材质的渲染
前段时间经常渲染白模线框的图,写了这个脚本方便工作,后来又加了中英文适配,今天贴上来.fn YY_edgestex =( vr = renderers.current case of ( (vr材质 != undefined) : (mat = vr材质()) (vr_材质 != undefined) : (mat = vr_材质(转载 2016-08-11 17:47:25 · 4339 阅读 · 0 评论 -
Unity3D for VR 学习(10): Unity LOD Group 组件
http://www.cylonspace.com/2016/03/14/lodgroup/LOD (Level of Detail), 远小近大思想。 LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大;在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面数多的模型–清晰一些。 类似的原理,还有纹理的MipMap设置。 Step1: 美术转载 2016-08-11 17:56:27 · 2892 阅读 · 0 评论 -
在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderer
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth 不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。 本文将分享作者Lamebait在使用Unity5制作沙盘游戏过程中优化SkinnedM转载 2016-08-11 18:01:39 · 8014 阅读 · 1 评论 -
一些游戏用到的渲染技术
http://www.cnblogs.com/zengqh/archive/2012/08/28/2660531.html 泡泡网显卡频道2月19日 近年来3D图形技术的发展势头非常迅猛,软件方面游戏的画面和逼真度有了长足进步,硬件方面显卡的更新换代越来越频繁。但始终存在这样一个现象,无论显卡的性能翻多少倍,游戏玩家们总感觉还是不够强大,GPU庞大的运算能力到底被谁吃掉了呢?转载 2016-08-12 10:42:57 · 12456 阅读 · 0 评论 -
Unity 5 中的全局光照技术详解(建议收藏)
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING(文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有转载 2016-08-12 11:20:40 · 3367 阅读 · 0 评论 -
光照贴图深入学习 Lightmapping In-Depth
http://www.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.htmlIf you are about to lightmap your first scene in Unity, this Quickstart Guide might help you out. 如果你是在Unity第一次接触光照贴图,这个快速指南可以帮助你快速了解。Lig转载 2016-08-12 11:33:02 · 4110 阅读 · 0 评论 -
Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==================================转载 2016-07-05 20:45:34 · 743 阅读 · 0 评论 -
Unity中的优化技术
写在前面http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/42127811这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接转载 2016-07-05 20:44:26 · 689 阅读 · 0 评论 -
【NPR】非真实感渲染实验室
原地址写在前面前几天在知乎看到一个问题——关于非实感图形学或者风格化渲染有哪些好的书或者paper,我刚好接触过一些就去里面回答了一下。答完以后突然想在Unity里搞一个这样的集锦,把一些简单的NPR论文或者教程在Unity里实现一下。于是这两天就做了一下。我把这个项目放到了GitHub(https://github.com/candycat1992/NPR_Lab)上,有转载 2016-05-09 23:48:10 · 806 阅读 · 0 评论 -
Realtime Shadow Rendering Log
计算机图形学中,实时阴影分两类:Shadow Volume和 Shadow Maps。其本质为找到屏幕中未被光源照射到的象素,在绘制光照物体时,忽略这些象素。阴影的要素由光源,遮挡物与接受物组成。遮挡物也是阴影接受物之一。阴影与阴影空间的形成: 以光源为中心(或为方向),凡是被遮挡物表面遮挡掉的空间,都处于阴影之下。在没有接受物时,此空间分为两个部分。光照空间和阴影空间。阴影空间为:光源与遮挡转载 2016-05-10 04:13:58 · 483 阅读 · 0 评论 -
Unity5中叹为观止的实时GI效果
原地址 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能。实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资源包,从无到有历时8周。 全实时光照的场景转载 2016-05-10 04:21:57 · 14151 阅读 · 1 评论 -
优化Unity渲染器
我们成立了一个“突击小组”来优化unity的渲染在CPU方面的性能。我将用博客记录我进行的那部分(这种做法似乎被大多数人接受)。我不知道是从哪里兴起这样的,但这确实很有趣。背景/忠告在很多情况下,我要很严厉地说“这段代码很烂!”。当试图改进代码时,你显然会去改进那些不好的,这通常是被关注的焦点。并不是说代码库通常是不好的,或者说它不能做出好的东西。就在今年三月,转载 2016-05-10 04:55:28 · 687 阅读 · 0 评论 -
图形学理论知识 BRDF 双向反射分布函数 Bidirectional Reflectance Distribution Function
http://www.cnblogs.com/mengdd/archive/2013/08/05/3237991.htmlBRDF理论 BRDF表示的是双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function),它描述了光线如何在物体表面进行反射,可以用来描述材质属性。 BRDF的输入参数是入射光的的仰角、方位角、转载 2016-05-10 05:01:06 · 2347 阅读 · 0 评论 -
Ward BRDF实现心得
http://www.cnblogs.com/starfallen/p/3572352.html最近做了Ward BRDF的实现,相对于之前的lambert,phong来说,Ward是一个真正意义上的各向异性BRDF,但同样的,Ward模型也是一个基于经验的模型,并不是物理上正确的。它由ward本人于1992年在《Measuring and modeling anisotropic ref转载 2016-05-10 05:02:16 · 1767 阅读 · 0 评论 -
Unity局部高效实时阴影的思考和实现
写论文时找到的AR实时阴影制作参考http://dev.arinchina.com/167wz/ar9113/9113/1 2_53622_8bfbac332f18602.png (115.98 KB, 下载次数: 0)下载附件2016-5-6 10:03 上传无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实转载 2016-07-05 20:23:02 · 2905 阅读 · 0 评论 -
Unity3D LOD Group
今天下了一个4.0破解版,然后看到一个Demo Level of Detail 就研究了一下 以前用的是Unity3.5 free版本,没有这个功能,真实泪奔。。。。。。。 As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this转载 2016-07-05 20:30:41 · 881 阅读 · 0 评论 -
AR实时阴影制作
http://mec0825.net/blog/?p=126增强现实作为一种交互方式是用来承载内容的。用它来承载 2D 内容,就像是给我们原本的世界增添了一些信息;而用它来承载 3D 内容,就会给人一种将虚拟物体带入到现实中的感觉。这里我们将使用 高通+Unity 的方式来实现 3D 效果,并讨论如何添加阴影及如何使虚拟物体浮现出来。整备工作1. 下载最新版本的 U转载 2016-07-05 20:40:36 · 2041 阅读 · 1 评论 -
灯光探测器 Light Probes
Although lightmapping adds greatly to the realism of a scene, it has the disadvantage that non-static objects in the scene are less realistically rendered and can look disconnected as a result. It isn转载 2016-07-05 20:41:38 · 1556 阅读 · 0 评论 -
Cubemap
http://docs.unity3d.com/Manual/class-Cubemap.htmlCubemapSwitch to ScriptingA Cubemap is a collection of six square textures that represent thereflections on an environment. The six squares for转载 2016-08-12 11:34:41 · 3018 阅读 · 0 评论
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