Graphics 对象

在as3中,所有矢量图形的代码绘制都是独立出来交由Graphics类对象来完成的。Graphics并不是显示对象类,而是直接继承自根类Object.我们也无法用代码创建Graphics对象,没有办法调用它的构造函数。Graphics对象只能由as3内建的这些显示对象创建并调用。强行调用会导致报错。Graphics对象含有代码绘图的一系列API,

填色:单一颜色填充:beginFill(color:uint,alpha:number=1.0):void

         渐变填充:beginGradientFill(type:string,colors:Array,alphas:Array,

                        ratios:Array,matrix:Matrix=null,spreadMethod:String="pad",

                        interpolationMethod:String="rgb",focalPointRatio:Number=0):void

         使用位图填充:beginBitmapFill(bitmap:BitmapData,matrix:Matrix=null,repeat:Boolean=true,smooth:

                              Boolean=false):void

对上面3种方法之后绘制的图形进行填充endFill():void

 

画线: 绘制曲线 curveTo(controlX:Number,controlY:Number,anchorX:Number,anchorY:Number):void

          绘制直线:lineTo(x:Number,y:Number):void

绘制基本图形   绘制圆形:drawCircle(x:Number,y:Number,radius:Number):void

                     绘制椭圆:drawEllipse(x:Number,y:Number,width:Number,height:Number):void

                     绘制矩形:drawRect(x:Number,y:Number,width:Number,height:Number):void

                     绘制圆角矩形:drawRoundRect(x:Number,y:Number,width:Number,height:Number,ellipseWidth:Number,

                                          ellipseHeight:Number):void

线头样式:线条样式:lineStyle(thickness:Number,color:uint=0,alpha:Number=1.0,pixeHinting:boolean=false,

                              scaleMode:String="normal",caps:String=null,joints:String=null,miterLinit:Number=3):void

              渐变线条样式:lineGradientStyle(type:String,color:uint=0,alphas:Array,ratios:Array,matrix:Matrix=null,

                                   spreadMethod:String="pad",interpolationMethod:String="rgb",focalPointRatio:Number=0):void

清除图形 清除绘制到此Graphics对象的图形,并重置填充和线条样式设置。clear():void

移动当前绘画点位置:moveTo(x:Number,y:Number):void

 

使用代码绘图时, 一般遵从下面的顺序:设置线头样式、填色、移动绘画点、画线或绘制图形、结束填色(endFill()).设置线头样式、填色都是可选的,根据代码需求取舍,但是顺序不能乱。

 

只要含有Graphics对象的显示对象都可以绘制矢量图。as3中有Graphics对象的DisplayObject子类有3个:Shape,Sprite,MovieClip,Sprite和MovieClip地绘制图方式和Shape一样。当一个显示对象中不仅需要绘制矢量图,还需要容纳其他显示对时,Shape就不能满足需要了,这时应当考虑Sprite类。

 

 

 

 

 

【无线传感器】使用 MATLAB和 XBee连续监控温度传感器无线网络研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕使用MATLAB和XBee技术实现温度传感器无线网络的连续监控展开研究,介绍了如何构建无线传感网络系统,并利用MATLAB进行数据采集、处理与可视化分析。系统通过XBee模块实现传感器节点间的无线通信,实时传输温度数据至主机,MATLAB负责接收并处理数据,实现对环境温度的动态监测。文中详细阐述了硬件连接、通信协议配置、数据解析及软件编程实现过程,并提供了完整的MATLAB代码示例,便于读者复现和应用。该方案具有良好的扩展性和实用性,适用于远程环境监测场景。; 适合人群:具备一定MATLAB编程基础和无线通信基础知识的高校学生、科研人员及工程技术人员,尤其适合从事物联网、传感器网络相关项目开发的初学者与中级开发者。; 使用场景及目标:①实现基于XBee的无线温度传感网络搭建;②掌握MATLAB与无线模块的数据通信方法;③完成实时数据采集、处理与可视化;④为环境监测、工业测控等实际应用场景提供技术参考。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的MATLAB代码与硬件连接图进行实践操作,先从简单的点对点通信入手,逐步扩展到多节点网络,同时可进一步探索数据滤波、异常检测、远程报警等功能的集成。
内容概要:本文系统讲解了边缘AI模型部署与优化的完整流程,涵盖核心挑战(算力、功耗、实时性、资源限制)与设计原则,详细对比主流边缘AI芯片平台(如ESP32-S3、RK3588、Jetson系列、Coral等)的性能参数与适用场景,并以RK3588部署YOLOv8为例,演示从PyTorch模型导出、ONNX转换、RKNN量化到Tengine推理的全流程。文章重点介绍多维度优化策略,包括模型轻量化(结构选择、输入尺寸调整)、量化(INT8/FP16)、剪枝与蒸馏、算子融合、批处理、硬件加速预处理及DVFS动态调频等,显著提升帧率并降低功耗。通过三个实战案例验证优化效果,最后提供常见问题解决方案与未来技术趋势。; 适合人群:具备一定AI模型开发经验的工程师,尤其是从事边缘计算、嵌入式AI、计算机视觉应用研发的技术人员,工作年限建议1-5年;熟悉Python、C++及深度学习框架(如PyTorch、TensorFlow)者更佳。; 使用场景及目标:①在资源受限的边缘设备上高效部署AI模型;②实现高帧率与低功耗的双重优化目标;③掌握从芯片选型、模型转换到系统级调优的全链路能力;④解决实际部署中的精度损失、内存溢出、NPU利用率低等问题。; 阅读建议:建议结合文中提供的代码实例与工具链(如RKNN Toolkit、Tengine、TensorRT)动手实践,重点关注量化校准、模型压缩与硬件协同优化环节,同时参考选型表格匹配具体应用场景,并利用功耗监测工具进行闭环调优。
(清零流程:进维修模式—打开软件清零) 一、清零操作 第一步:打印机进入维修模式(查看维模式进法)。 第二步:废墨计数器:一般选【主要】 ,如报错002请选择【全】或【其它选项】。清零须用USB线把打印机接上电脑,进入维修模式放上纸,再点【清零】操作,提示【恭喜您!成功啦!】重开打印机清零完成。 报错提示: 1. 如报错006 001 005说明没进到维修模式。 2. 报错009说明硬件有问题,可点【读取】查看错误代码, 正常关闭打印机排除硬件问题再操作。 3. 报错002说明有废墨计数器未选对或软件不支持该型号。 4. 打印机有其它硬件问题时,点了【清零】后软件变灰不提示成功,过一分钟直接关打印机重开即可。 二、维修模式的进法(不同机型进法不同,认真阅读再操作) [G1800 G2800 G3800 G4800 IP8780 IP7280 IX6880 IX6780 MG3580 MG3680 TS5080 TS6080 TS6020......]维修模式方法如下: 1.先关闭电源 打印机放纸 2.按下【停止】键,再按【电源】 键。(两键都不松开) 3.当电源灯点亮时,不松【电源】键,只松【停止】键 4.连按5次【停止】键,两键同时松开。 5.电源灯长亮,进入成功。(有时两个灯) [G1810 G2810 G3810 G4810 G5080 G6080 G8080 GM2020 GM4080 TS3380 TS3480 TSS708 TS5120 TS5320 TS5180 TS6120 TS6180 TS6280 TS6220 TS6380 TS6320 TR4580 TR4520 TR7520] 维修模式方法如下: 1.先关闭打印机电源,机子里放纸,按下【电源】键不放手。 2.当电源灯亮时,不松【电源】键,连按5次【停止】键,两键同时松开。 3.电源灯长亮
《Unity引擎下的经典平台游戏实现剖析》 在当代游戏开发实践中,Unity引擎凭借其高效的三维图形处理能力、多平台适配特性以及直观的脚本编写界面,已成为广泛采用的工具之一。本文将以一个具体的案例——基于Unity环境重新构建的经典平台跳跃游戏为例,系统阐述该引擎在复刻传统游戏过程中的技术应用与实现逻辑。 Unity采用组件化设计理念,游戏内的每个实体均由多种功能模块组合而成。在本案例中,游戏角色、地形模块及敌对单位均通过添加相应组件实现其基础功能。以主角为例,其视觉呈现依赖于精灵渲染组件,二维刚体组件负责模拟物理运动规律,而自定义编写的行为脚本则定义了角色的移动、跳跃及交互响应等核心逻辑。 项目主目录通常包含完整的源代码资源,其中C#脚本构成了游戏行为控制的基石。开发者通过定义“主角控制类”来封装角色的状态管理与动作响应,同时设计“关卡管理类”用于统筹场景布局与进度控制,“道具效果类”则处理角色能力强化等特殊事件。项目说明文档一般会提供详细的环境配置指引与代码结构说明,帮助使用者快速理解项目架构并掌握修改方法。 在Unity中,场景作为游戏世界的容器,承载了所有对象的空间关系与属性配置。本案例可能包含多个独立场景,分别对应不同难度或主题的关卡,每个关卡内均预设了平台排布、敌对单位生成点及通关条件等要素。动画系统的运用进一步丰富了角色表现,通过状态机控制器可实现行走、跳跃、受伤等动作间的平滑过渡。 音效与背景音乐是塑造游戏氛围的关键要素。借助Unity的音频管理模块,开发者能够根据游戏进程动态触发对应的声效资源,重现原版游戏的听觉体验。物理引擎在二维平台游戏中尤为重要,通过为对象添加矩形或圆形碰撞体,可实现精确的接触检测与力学反馈。 总体而言,该案例不仅展示了利用Unity引擎重构经典游戏的技术路径,更为学习者提供了深入理解二维游戏开发流程的实践样本。从脚本编写到系统集成,从资源管理到交互设计,该项目全面呈现了现代游戏开发工具在传承经典玩法过程中的方法论价值,为不同阶段的开发者提供了可借鉴的技术范本与设计思路。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
基于多动作深度强化学习的柔性车间调度研究(Python代码实现)内容概要:本文围绕“基于多动作深度强化学习的柔性车间调度研究”展开,结合Python代码实现,探讨了深度强化学习在复杂车间调度问题中的应用。研究聚焦于柔性车间环境下的任务分配与调度优化,提出采用多动作空间的深度强化学习模型,以应对工序顺序、机器选择等多重决策问题。文中详细阐述了问题建模、状态与动作空间设计、奖励函数构建及算法实现流程,并通过仿真实验验证了该方法相较于传统优化算法在调度效率和适应性方面的优势。同时,文档还附带多个相关科研案例与代码资源,涵盖无人机路径规划、微电网优化、信号处理等领域,体现了深度强化学习在智能制造与自动化中的广泛适用性。; 适合人群:具备Python编程基础和机器学习基础知识的研究生、科研人员及从事智能制造、工业自动化领域的工程师,尤其适合对强化学习在调度优化中应用感兴趣的技术人员。; 使用场景及目标:①学习如何将深度强化学习应用于柔性车间调度这一NP-hard问题;②掌握多动作空间强化学习模型的设计与实现方法;③借鉴代码实现思路,开展类似生产调度、资源分配等领域的科研与工程实践;④结合提供的其他案例拓展多领域交叉研究能力。; 阅读建议:建议读者结合文档中提供的Python代码进行实践操作,重点关注状态表示、动作空间划分与奖励函数设计等核心环节,并可参考文末链接获取更多优化算法与仿真资源以加深理解。
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