网络编程
网络常识
1.什么是计算机网络
分布在不同地域的计算机,通过硬件等网络设备使用通信线路互相连接形成的一个网络系统,计算机网络,可以很方便的进行信息的传递,资源的共享
2.什么是计算机的IP地址
IP地址是计算机在互联网中的唯一标识,就像人在社会中的身份证让号码
内网ip
公网ip
本机IP:
127.0.0.1
localhost
IP地址分类
IPv4:是一个32位的二进制数,通常被分为4个字节,表示成a,b,c,d的形式,例如:192.168.65.100.其中a,b,c,d都是0~255之间的十进制整数,那么最多可以表示42亿个。
IPv6:由于互联网的蓬勃发展,IP地址的需求量越来越大,但是网络地址资源有限,使得IP的分配越发紧张。全球IPv4地址在2011年2月分配完毕。为了扩大地址空间,拟通过IPv6重新定义地址空间,采用128位地址长度,每16个字节为一组,分成8组十六进制数,表示成 ABCD:EF01:2345:6789:ABCD:EF01:2345:6789,号称可以为全世界的每一粒沙子编上一个网址,这样就解决了网络地址资源数量不够的问题
3.什么是网络中网站的域名
域名可以简单的理解为,IP地址的别名,更方便记忆,当输入域名后(例如www.baidu.com),计算机会访问域名解析商,然后得到ip地址,再进行访问。
4.什么是计算机的端口号
端口号的范围 0~65535 之间
与ip地址很相似,IP地址是计算机在网络中的唯一标识
端口号是计算机中 程序的标识,用于在一台计算机中区分不同的应用程序
端口号在使用时,应尽量避免0~1024之间的端口号,因为已经被一些知名的软件和windows操作系统所占用了
5.什么是计算机之间的通信协议
是计算机与计算机之间交流的标准
是对数据的传输效率,传入接口,步骤控制 出错控制 等等 指定的一套标准!通信双方必须同时遵守,最终完成数据交换
协议分类:
TCP:传输控制协议(Transmission Control Protocol)。TCP协议是面向连接的通信协议,即传输数据之前,在发送端和接收端建立逻辑连接,然后再传输数据,它提供了两台计算机之间可靠无差错的数据传输
三次握手:
TCP协议中,在发送数据的准备阶段,客户端与服务器之间的三次交互,以保证连接的可靠。
第一次握手:客户端向服务器放出连接请求,等待服务器确认。
第二次握手:服务器端向客户端回送一个响应,通知客户端收到了连接请求
第三次握手:客户端再次向服务器端发送确认信息,确认连接
完成三次握手:连接建立后,客户端和服务器就可以开始进行数据传输了。由于这个面向连接的特性,TCP协议可以保证传输数据的安全,所以应用十分广泛,例如下载文件、浏览网页等
UDP:用户数据报协议(User Datagram Protocol)。UDP协议是一个面向无连接的协议。传输数据时,不需要建立连接,不管对方端是否启动,直接将数据、数据源和目的地都封装在数据包中,直接发送。每个数据包的大小限制在64k以内。它是不可靠协议,因为无连接,所以传输速度快,但是容易丢失数据。日常应用中,例如视频会议、QQ聊天等
网络 编程程序的分类:
1. B/S 程序 : 浏览器与服务器程序(可以做到及时更新)
2. C/S 程序 : 客户端与服务器程序(需要用户手动更新)
TCP协议 - OSI网络模型
指的是 从一台计算机的软件中,将数据发送到另一台计算机的软件中的过程
七层网络模型: 应用层 / 表现层 / 会话层 / 传输层 / 网络层 / 数据链路层 / 物理层
三次握手和四次挥手 熟悉
tcp协议客户端与服务器连接时,存在三次握手操作,确保信息能准确无误的发送
断开连接时,存在四次挥手操作
TCP协议的 C/S程序
需要使用到两个类,来编写TCP协议的cs程序
1.ServiceSocket 搭建服务器
2.Socket 搭建客户端
ServerSocket
用于创建服务器,创建完毕后,会绑定一个端口号
然后此服务器可以等待客户端连接
每连接一个客户端,服务器就会得到一个新的Socket对象,用于跟客户端进行通话
常用构造方法:
ServerSocket(int port);
创建一个基于TCP/IP协议的服务器,并绑定指定的端口号
注意:参数port的范围是:0~65535 (建议1025~65535)
常用方法
Socket accept();
等待客户端连接
此方法会导致线程的阻塞
直到一个新的客户端连接成功,return Socket对象后,线程在继续执行。
void close();
释放占用的端口号,关闭服务器
Socket
是两台计算机之间通信的端点,是网络驱动提供给应用程序编程的一种接口,一套标准,一种机制
构造方法:
Socket(String ip , int port)
创建一个套接字,并连接指定ip和端口号的服务器
参数1. 服务器的ip地址
参数2. 服务器软件的端口号
常用方法
OutputStream getOutputStream();
返回的是,指向通信的另一端点的输出流
InputStream getInputStream();
返回的是,指向通信的另一端点的输入流
void close();
关闭套接字
注意:
在网络编程时,获取输入输出流的操作,对于客户端与服务器来说是相对的
客户端的输入流,输入的是服务器的输出流输出的内容
客户端的输出流,输出到了服务器的输入流中
所以在使用时,需要注意一下一点规则:
客户端与服务器获取流的顺序必须是相反的
例如:客户端先得到了输入流,那服务器必须先获取输出流
echo

UDP协议(数据报)程序 了解
用户数据协议,与tcp协议不同,UDP的连接是不可信的。数据发送的成功与失败 与 数据报是无关的
使用到两个类
1.数据报套接字:DatagramSocket
用于发送与接收数据报的Socket
构造方法:
DatagramSocket(int port);
参数:端口号
常用方法:
close():关闭套接字
send(DatagramSocket dp)
将一个数据报dp 发送出去
receive(DatagramSocket dp)
接收一个数据包,并存储到参数dp中
2.数据包 DatagramPacket
用于发送或接收数据时,组装数据的 构造方法
构造方法:
1.用于发送数据时,组装数据的 构造方法
DatagramPacket(byte[] bytes,int startIndex,int len,InetAddress ip,int port);
参数1:要发送的数据,是字节数组的形成
参数2:有效数据 在数组中的起始位置
参数3:有效数据 在数组中的长度
参数4:当前这个数据包,准备发送到的IP地址,InetAddress这个类的对象,用于藐视IP
得到InetAddress对象的方式:
InetAddress ip = InetAddress.getByName("192.168.102.228");
参数5:当前这个数据包,准备发送到目标计算机的哪个端口号
2.用于接收数据时,存储数据的 构造方法
创建的是 不包含数据的数据包,用于在接收到数据后,存储数据!
DatagramPacket(byte[] bytes , int len)
参数1:用于存储数据的 数组
参数2:允许存储的最大长度
常用方法:
byte[] getData()
用于获取数据包中的有效字节数组
int getLength
用于获取数据包中的有效数据的长度
InetAddress描述IP地址的类
InetAddress 这个类的对象,用于描述IP
得到InetAddress对象的方式:
InetAddress ip = InetAddress.getByName("192.168.102.228");
在UDP协议中,通过数据包DatagramPacket的getAddress方法,可以得到数据包来自哪个ip
在TCP协议中,通过套接字Socket的getInetAddress方法,可以得到套接字连接的ip地址
常用方法:
1.String getHostAddress()
ip地址字符串
2.String getHostName()
计算机名称,当名称无法获取时,获取