openGL之API学习(三十四)highp mediump lowp

本文详细介绍了使用GLSLES及CG编写的着色器中不同精度(highp, mediump, lowp)的浮点数格式及其适用场景。包括每种精度对应的浮点范围和精度,以及如何在代码中正确指定变量精度。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

如果用GLSL ES编写的着色器,浮点精确度规定如下:

  • highp  – 32位浮点格式,适合用于顶点变换,但性能最慢。
  • mediump  – 16位浮点格式,适用于纹理UV坐标和比highp 大约快两倍
  • lowp – 10位的顶点格式,适合对颜色,照明计算和其它高性能操作,速度大约是highp 的4倍

如果是用CG编写的着色器或是一个表面着色器,指定精度如下:

  • float  – 类似于在GLSL ES 的highp ,最慢
  • half  – 类似于在GLSL ES 的mediump ,比float大约快两倍
  • fixed – 类似于在GLSL ES的lowp,速度大约是float 的4倍使用技巧

 

 

(1)指定变量精度(放在数据类型之前):

  1. highp vec4 position;  
  2. varying lowp vec4 color;  
  3. mediump float specularExp;  

(2)指定默认精度(放在Vertex和Fragment shader源码的开始处):

  1. precision highp float;  
  2. precision mediump int;  

在Vertex Shader中,如果没有默认的精度,则float和int精度都为highp;在Fragment Shader中,float没有默认的精度,所以必须在Fragment Shader中为float指定一个默认精度或为每个float变量指定精度。

 

着色语言定了三种级别的精度:lowp, mediump, highp。

highp has a floating point magnitude range of 2^-62 to 2^62, and a floating point precision (relative) of 2^-16.

Whereas mediump has a floating point magnitude range of 2^-14 to 2^14, and floating point precision (relative) of 2^-10.

 

 

In /build/vtk7-yd0MKW/vtk7-7.1.1+dfsg2/Rendering/OpenGL2/vtkOpenGLRenderWindow.cxx, line 636 vtkXOpenGLRenderWindow (0x7fac4c000cb0): GL version 2.1 with the gpu_shader4 extension is not supported by your graphics driver but is required for the new OpenGL rendering backend. Please update your OpenGL driver. If you are using Mesa please make sure you have version 10.6.5 or later and make sure your driver in Mesa supports OpenGL 3.2. ERROR: In /build/vtk7-yd0MKW/vtk7-7.1.1+dfsg2/Rendering/OpenGL2/vtkOpenGLPolyDataMapper.cxx, line 3535 vtkOpenGLPolyDataMapper (0x7fac4c59be50): failed after BuildBufferObjects 1 OpenGL errors detected 0 : (1280) Invalid enum ERROR: In /build/vtk7-yd0MKW/vtk7-7.1.1+dfsg2/Rendering/OpenGL2/vtkShaderProgram.cxx, line 394 vtkShaderProgram (0x7fac4c5e5e50): 1: #version 120 2: #ifdef GL_ES 3: #if __VERSION__ == 300 4: #define varying in 5: #ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH 6: precision highp float; 7: precision highp sampler2D; 8: precision highp sampler3D; 9: #else 10: precision mediump float; 11: precision mediump sampler2D; 12: precision mediump sampler3D; 13: #endif 14: #define texelFetchBuffer texelFetch 15: #define texture1D texture 16: #define texture2D texture 17: #define texture3D texture 18: #endif // 300 19: #if __VERSION__ == 100 20: #extension GL_OES_standard_derivatives : enable 21: #ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH 22: precision highp float; 23: #else 24: precision mediump float; 25: #endif 26: #endif // 100 27: #else // GL_ES 28: #define highp 29: #define mediump 30: #define lowp 31: #if __VERSION__ == 150 32: #define varying in 33: #define texelFetchBuffer texelFetch 34: #define texture1D texture 35: #define texture2D texture 36: #define texture3D texture 37: #endif 38: #if __VERSION__ == 120 39: #extension GL_EXT_gpu_shader4 : require 40: #endif 41: #endif // GL_ES 42: 43: 44: /*========================================================================= 45: 46: Program: Visualization Toolkit 47: Module: vtkPoly
03-29
<think>好的,我需要帮助用户解决VTK OpenGL渲染相关的GL版本不支持的问题以及处理出现的OpenGL错误。首先,用户提到了错误信息:“GL version 2.1 with the gpu_shader extension is not supported”,并且需要GL 3.2以上版本。同时还有错误代码1280(invalid enum)和shader版本兼容性问题。我需要结合用户提供的引用和常见解决方法,分步骤分析问题。 首先,根据引用[1]和[2],VTK的某些模块需要OpenGL 3.2以上版本,而用户的当前环境是Mesa 10.6.5,可能只支持到OpenGL 2.1。这可能是因为显卡驱动过旧或者硬件不支持更高版本的OpenGL。用户需要先确认显卡型号和驱动版本是否支持OpenGL 3.2。例如,Intel集成显卡在较旧的型号可能不支持,而NVIDIA或AMD的独立显卡通常支持更高版本,但需要正确安装驱动。 接下来,用户可能需要更新显卡驱动。对于Linux系统,Mesa驱动可能需要升级到支持OpenGL 3.2的版本。例如,Mesa 10.6.5发布于2015年左右,可能太旧了。用户应检查是否有可更新的驱动版本,或者切换到专有驱动(如NVIDIA的驱动)。 另外,VTK的渲染后端可能强制要求更高版本的OpenGL。用户可以通过设置环境变量VTK_OPENGL_VERSION为2.1来尝试降级,但这可能影响功能。或者,检查VTK的编译选项,确保没有启用需要高版本OpenGL的功能。 关于错误1280(invalid enum),这通常是因为使用了当前OpenGL版本不支持的枚举值。例如,shader中的某些特性可能在GLSL版本不匹配时触发此错误。用户需要确保shader代码与OpenGL版本兼容。例如,如果使用GLSL 1.50对应的OpenGL 3.2,可能需要声明正确的版本号,如#version 150。 此外,检查VTK的日志和调试输出可以帮助定位问题。用户应启用VTK的调试信息,查看具体的错误发生位置。例如,vtkShaderProgram的错误可能指示某个shader编译失败,需要检查shader代码是否符合目标OpenGL版本。 最后,如果硬件确实不支持OpenGL 3.2,可能需要更换硬件或使用软件渲染(如OSMesa),但这会影响性能。用户需要权衡需求和可行性。 总结步骤:确认硬件和驱动支持、更新驱动、调整VTK配置、修改shader版本、检查代码兼容性,以及必要时使用软件渲染。需要确保每一步都详细说明,并提供具体命令或代码示例,如环境变量设置或驱动更新方法。</think>### 逐步解决方案:VTK OpenGL渲染版本不兼容问题 #### 1. 确认硬件和驱动支持 - **检查显卡型号和OpenGL版本支持** 执行`glxinfo | grep "OpenGL version"`(Linux)或使用第三方工具(如GPU-Z on Windows)查看当前支持的OpenGL版本[^1]。若显示低于3.2,需更新驱动或更换硬件。 - **升级显卡驱动** - **Linux (Mesa驱动)** 升级到Mesa 20.0+(支持OpenGL 4.6): ```bash sudo add-apt-repository ppa:kisak/kisak-mesa sudo apt update && sudo apt upgrade ``` - **Windows/NVIDIA** 通过NVIDIA官网下载最新驱动安装。 #### 2. 强制VTK使用低版本OpenGL(临时方案) - **设置环境变量** 在程序启动前添加: ```bash export VTK_OPENGL_VERSION=2.1 # Linux/macOS set VTK_OPENGL_VERSION=2.1 # Windows命令提示符 ``` 这会禁用部分高级渲染功能,但可能绕过版本检测。 #### 3. 检查渲染器兼容性设置 - **修改VTK代码** 在`vtkOpenGLRenderWindow.cxx`中找到`CreateContext`函数,强制指定OpenGL版本兼容性: ```cpp vtkOpenGLRenderWindow::CreateContext() { this->SetContextVersion(3,2); // 改为2.1或其他可用版本 } ``` 需重新编译VTK源码。 #### 4. 处理Shader兼容性问题 - **调整Shader版本声明** 在VTK的Shader代码开头添加版本标识(例如GLSL 1.50对应OpenGL 3.2): ```glsl #version 150 core ``` 避免使用高版本特性(如`layout(location=0)`)[^2]。 #### 5. 软件渲染降级方案 - **启用OSMesa离线渲染** 编译VTK时启用OSMesa支持: ```bash cmake -DVTK_USE_OFFSCREEN=ON -DVTK_OPENGL_HAS_OSMESA=ON .. ``` 程序运行时添加: ```bash vtkRenderingOpenGL2_AUTOLOAD_EXTENSIONS=0 ``` #### 6. 调试OpenGL错误 - **启用VTK调试输出** 在代码中添加: ```cpp vtkOpenGLRenderWindow::SetGlobalWarningDisplay(1); vtkShaderProgram::SetGlobalShaderCacheSize(0); // 禁用缓存以实时捕获错误 ``` 查看日志中`vtkOpenGLError`的具体位置和错误代码。 --- ### 相关问题 1. 如何检测当前系统支持的OpenGL版本? 2. Mesa驱动与闭源驱动的性能差异? 3. VTK中如何自定义Shader程序? [^1]: VTK源码中要求GL3.2+的模块会显式检查版本 : OpenGL 2.1的扩展限制可能导致Shader编译失败 [^3]: 类似MySQL的版本限制,需检查API兼容性
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值