将2维纹理对象绑定到帧缓冲区,帧缓冲区本身是不存放颜色、深度等信息的,这些信息需要通过纹理、深度缓存来存放,这些缓存可以绑定到帧缓冲区上。
这种绑定关系会被opengl记录,不会随着当前帧缓冲区改变而改变。因而这个帧缓冲区和纹理单元有点类似,绑定到纹理单元的纹理对象,也会被opengl记录,不会随着当前纹理单元的改变而改变。不同的是纹理单元与纹理对象的绑定关系是隐式进行的(不需要手工绑定),而帧缓冲区与纹理对象的绑定是显式进行的。
void glFramebufferTexture2D( GLenum target,
GLenum attachment,
GLenum textarget,
GLuint texture,
GLint level);
target
Specifies the target to which the framebuffer is bound for all commands except glNamedFramebufferTexture.
指定当前帧缓冲区的操作类型,可以取GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_FRAMEBUFFER之一,GL_DRAW_FRAMEBUFFER表示当前帧缓冲区为写类型,GL_READ_FRAMEBUFFER表示当前帧缓冲区为读类型,GL_FRAMEBUFFER等同于GL_DRAW_FRAMEBUFFER(与glBindFramebuffer中的含义不一致,那里面等同于GL_DRAW_FRAMEBUFFER,和GL_READ_FRAMEBUFFER)。
attachment
Specifies

glFramebufferTexture2D用于将2维纹理对象绑定到帧缓冲区,以存储颜色、深度信息。该绑定关系独立于当前帧缓冲区和纹理单元,并且是显式设置的。参数包括目标类型(如GL_DRAW_FRAMEBUFFER)、附件点(如GL_COLOR_ATTACHMENTi)以及纹理目标类型(如GL_TEXTURE_2D)。这个函数允许在帧缓冲区的不同部分挂载不同的纹理,支持多纹理和多采样纹理。
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