pygame 飞机大战 让子弹再飞一会儿

本文探讨了在游戏开发中,特别是在飞机大战游戏中,如何有效管理大量敌机和子弹的问题。当游戏场景中存在大量敌机和子弹时,简单的属性隐藏方法会导致游戏性能下降。文章提出了一种解决方案,即在主程序中添加专门用于存储敌机子弹的列表,以确保即使敌机被消灭,其发射的子弹仍能在屏幕上继续飞行一段时间,从而提升游戏体验。

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我转载的飞机大战文章中,由于只是采用飞机或子弹的属性进行隐藏,在子弹和飞机较少时,不影响游戏体验。但当有大量敌机,大量子弹时候,由于需要每次都遍历 list,会卡的动不了。只能采取删除措施了。

在子弹飞出屏幕后,从列表中删除。

敌机飞出屏幕后,从列表中删除。

这似乎很容易实现,判断下坐标就行。但是敌机在幕上被打死,如果删除敌机,该机的子弹也删除了,因为这些子弹是敌机的属性,敌机删了,里面的属性都会自动删除。

要想实现敌机死了,子弹还能在飞一会儿。想出了个笨办法。

在主程序中添加一个self.enemy_bullets 的list。敌人发射的子弹存到里面,这些子弹只有在离开屏幕后才删除。这一个判断可以在子弹类中添加 属性例如 self.outscene,默认False,飞出时设置成True ,主程序里判断该属性。也可以直接在主程序里判读是否超过屏幕。要注意的是,各种坐标计算、绘制、碰撞检查时,应该改用 self.enemy_bullets 了。

但这种用法始终是不舒服,想一步想用pygame.sprint来自动管理这些添加,删除的方法。

Pygame制作飞机大战游戏中,让敌机发射子弹通常涉及以下几个步骤: 1. **创建子弹类**:首先,你需要定义一个子弹类,这个类通常会包含位置、速度、大小、颜色等属性,并且有一个或多个方法(如update和draw)来更新其状态并在屏幕上显示。 ```python class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, position, speed, color): super().__init__() self.image = pygame.Surface((3, 10)) # 创建一个简单的子弹形状 self.image.fill(color) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = position self.speed = speed def update(self): self.rect.move_ip(self.speed) # 按照设定的速度移动子弹 if self.rect.bottom < 0: # 如果子弹越界,就删除它 self.kill() ``` 2. **添加子弹发射方法**:在敌机类中,设计一个方法,每当敌机被点击或者达到特定条件时,会创建一个新的子弹实例并将其添加到子弹组(BulletGroup)中,以便统一管理和更新。 ```python class Enemy(pygame.sprite.Sprite): def shoot(self): bullet_pos = self.rect.top + 10 # 假设子弹发射位置在敌机顶部偏移一点 bullet = Bullet(bullet_pos, (0, -5), (255, 0, 0)) # 创建子弹,红色上下移动 all_bullets.add(bullet) # 将子弹添加到所有子弹组中 # 在游戏循环中调用敌机的shoot方法 if enemy.shoot_allowed(): enemy.shoot() ``` 3. **更新和碰撞检测**:在游戏主循环里,你需要更新所有的子弹和敌机,同时进行子弹和玩家飞机的碰撞检测。当子弹与玩家飞机发生碰撞时,可以销毁子弹并可能造成玩家损失生命值。 ```python def game_loop(): for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() # 更新子弹和敌机 all_sprites.update() bullets.update() # 检查子弹与玩家飞机的碰撞 hits = pygame.sprite.groupcollide(all_bullets, player_group, True, False) # hits是一个字典,存储了哪些子弹击中了玩家 # 渲染画面 screen.fill(black) all_sprites.draw(screen) # 更新帧率 pygame.display.flip() ```
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