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原创 代码随想录训练营 栈与队列

【代码】代码随想录训练营 栈与队列。

2023-03-29 16:43:26 213

原创 代码随想录训练营 栈与队列

【代码】代码随想录训练营 栈与队列。

2023-03-27 14:38:04 209

原创 代码随想录训练营 Day8 Day9 字符串

字符串的左旋转操作是把字符串前面的若干个字符转移到字符串的尾部。比如,输入字符串"abcdefg"和数字2,该函数将返回左旋转两位得到的结果"cdefgab"。给定一个字符串 s 和一个整数 k,从字符串开头算起,每计数至 2k 个字符,就反转这 2k 字符中的前 k 个字符。不要给另外的数组分配额外的空间,你必须原地修改输入数组、使用 O(1) 的额外空间解决这一问题。解释: 输入字符串可以在前面或者后面包含多余的空格,但是反转后的字符不能包括。每走2k个单位,对2k个中的元素进行不同的操作。

2023-03-23 14:29:07 2750

原创 代码随想录训练营 Day6

/ 去重逻辑应该放在找到一个三元组之后,对b 和 c去重。// 正确去重a方法。和字母异位词基本相同。

2023-03-21 20:20:17 2980

原创 代码随想录Day 5 哈希

快乐数」定义为:对于一个正整数,每一次将该数替换为它每个位置上的数字的平方和,然后重复这个过程直到这个数变为 1,也可能是 无限循环 但始终变不到 1。给定两个字符串 s 和 t ,编写一个函数来判断 t 是否是 s 的字母异位词。示例 1: 输入: s = “anagram”, t = “nagaram” 输出: true。给定一个整数数组 nums 和一个目标值 target,请你在该数组中找出和为目标值的那 两个 整数,并返回他们的数组下标。给定两个数组,编写一个函数来计算它们的交集。

2023-03-21 09:40:51 3158

原创 代码随想录训练营 Day4

为了表示给定链表中的环,使用整数 pos 来表示链表尾连接到链表中的位置(索引从 0 开始)。如果 pos 是 -1,则在该链表中没有环。给你两个单链表的头节点 headA 和 headB ,请你找出并返回两个单链表相交的起始节点。如果两个链表没有交点,返回 null。题意: 给定一个链表,返回链表开始入环的第一个节点。如果链表无环,则返回 null。说明:不允许修改给定的链表。思路应该记住,很独特。

2023-03-18 17:15:39 2987

原创 代码随想录训练营 Day3

这个else是一个点,删除节点之后,就不要再后移。否则会出现【7,7,7,7】(val=7)处理成[7,7]的结果。使用一前一后两个指针,相差一个node。一起向链表方向移动,将每一个----> 变成 <------声明虚拟头结点: ListNode* dummyhead = new ListNode(o)控制遍历的结束条件是走在前面的指针的不为null。交换指向需要一个temp暂存。人生第一次面试问到的算法题。

2023-03-17 14:01:44 3448

原创 代码随想录训练营 day2

给定一个含有 n 个正整数的数组和一个正整数 target.找出该数组中满足其和 ≥ target 的长度最小的 连续子数组 [numsl, numsl+1, …给你一个正整数 n ,生成一个包含 1 到 n2 所有元素,且元素按顺时针顺序螺旋排列的 n x n 正方形矩阵 matrix。给你一个按 非递减顺序 排序的整数数组 nums,返回 每个数字的平方 组成的新数组,要求也按 非递减顺序 排序。题目的关键在于,一头一尾的指针只会标志着这个数的平方是最大的那些,以便于k从尾到头的填充。

2023-03-16 14:20:54 3634

原创 代码随想录训练营 Day1

给你一个数组 nums 和一个值 val,你需要 原地 移除所有数值等于 val 的元素,并返回移除后数组的新长度。不要使用额外的数组空间,你必须仅使用 O(1) 额外空间并原地修改输入数组。元素的顺序可以改变。你不需要考虑数组中超出新长度后面的元素。通过快慢指针,在待删除结点上。使得快节点走在慢节点之前。(for循环的判断)然后进行将快指针指向的内容赋值给慢节点指向的内容。

2023-03-15 15:46:19 3474

原创 【UE4】Slate界面系统

Slate界面系统作为核心界面系统,Slate是一个跨平台的、硬件加速的图形界面框架,采用了C++的泛型编程来允许直接使用C++语言撰写界面。12.1 Slate的两次排布Slate是一个分辨率自适应的相对界面布局系统,为了能够完成这样的目的,Slate实质上采用了一个“两次”排布的思路。首先,递归计算每个控件的大小,父控件会根据子控件来计算自己的大小。然后,根据控件大小,具体计算出每个控件的绘制位置。由于有部分控件是“大小可改变”的,因此必须先计算出“固定大小”,才可能实际排布这些控件

2022-05-02 19:41:42 1674

原创 UE4 C++与UMG

打开一个游戏,最先进入眼帘的便是加载页面,然后便是ui界面,如开始游戏等等按钮。本文将介绍如何在UE4中将制作一个游戏菜单项。在UE4中,有两种方式创建ui,一种是使用slate的方式,一种便是UMG,UMG是slate的封装,是一个可视化的ui编辑器,类似于mfc。slate则是纯c++方式,本文将介绍UMG。打开项目编辑器,创建一个基于c++的第三人称模板的项目。打开项目后,依次按照如下步骤。1:新建一个level,选择empty level,即空的关卡,该关卡用来显示菜单。保存命名为MainMe

2022-05-02 19:36:50 812

原创 【UE4蓝图】UMG绑定角色自定义变量

虚幻4引擎中UMG绑定角色变量1.创建character变量2.创建UMG3.创建绑定1.创建character变量以第三人称模板为例首先打开第三人称角色蓝图创建几个变量(以生存类游戏为例)

2022-04-22 13:41:49 1069

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