栈和队列

博客介绍了栈与队列相互实现的方法。用栈实现队列有两种方式,一是借助两个栈s1和s2操作;二是用一个栈s和临时栈操作。用队列实现栈则是声明一个队列q和临时队列,通过元素的转移来实现栈的功能。

- 用栈实现队列
分析:

  1. 声明两个栈s1和s2,每次push将元素push到s1中,每次pop检查s2是否为空,若不为空直接pop;若s2为空,则检查s1是否为空,如果不为空则将s1的全部元素push到s2中,直到s1为空,然后pop s2的栈顶元素,即s1中最早压入的元素。
  2. 声明一个栈s,在push元素时,声明一个临时栈,每次push元素时,首先将s中的元素全部push到临时栈中,然后将新元素push到临时栈中,最后将临时栈中的元素全部push到栈s中,因此新压入的元素被压入了栈底。每次pop元素时,直接弹出栈s的栈顶元素。
 Stack<Integer> stack1;
 Stack<Integer> stack2;
	  /** Initialize your data structure here. */
    public MyQueue() {
        stack1=new Stack<>();
        stack2=new Stack<>();
    }
    
    /** Push element x to the back of queue. */
    public void push(int x) {
        stack1.push(x);
    }
    
    /** Removes the element from in front of queue and returns that element. */
    public int pop() {
        if(stack2.isEmpty()) {
        	while(!stack1.isEmpty()) {
        		stack2.push(stack1.pop());
        	}
        }
        return stack2.pop();
    }
    
    /** Get the front element. */
    public int peek() {
    	 if(stack2.isEmpty()) {
         	while(!stack1.isEmpty()) {
         		stack2.push(stack1.pop());
         	}
         }
         return stack2.peek();
    }
    
    /** Returns whether the queue is empty. */
    public boolean empty() {
        if(stack1.isEmpty()&&stack2.isEmpty())
        	return true;
        return false;
    }
 private Stack<Integer> stack;
	 /** Initialize your data structure here. */
    public MyQueue() {
        stack=new Stack<>();
    }
    /** Push element x to the back of queue. */
    public void push(int x) {
    	Stack<Integer> tempS=new Stack<>();
        while(!stack.isEmpty()) {
        	tempS.push(stack.pop());
        }
        tempS.push(x);//确保新加入的元素在栈的最顶端
        while(!tempS.isEmpty()) {  	
        	stack.push(tempS.pop());
        }
    }
    /** Removes the element from in front of queue and returns that element. */
    public int pop() {
    	int x=-1;
        if(empty()==false) {
        	x=stack.pop();
        }
        return x;
    }
    /** Get the front element. */
    public int peek() {
        int x=-1;
        if(empty()==false) {
        	x=stack.peek();
        }
        return x;
    }
    /** Returns whether the queue is empty. */
    public boolean empty() {
        if(stack.isEmpty())
        	return true;
        else
        	return false;
    }

- 用队列实现栈
分析:

  1. 声明一个队列q。每次push元素时,首先将元素push到临时队列中;然后判断队列q是否为空,若不为空则将队列中的元素全部push到临时队列中;然后将临时队列中的元素全部push到q中。pop时直接弹出q的队头元素。
//执行用时 : 86 ms, 在Implement Stack using Queues的Java提交中击败了80.85% 的用户
	//内存消耗 : 33.4 MB, 在Implement Stack using Queues的Java提交中击败了92.56% 的用户
	private Queue<Integer> queu;
	 /** Initialize your data structure here. */
    public MyStack() { 
    	queu=new LinkedList<>();
    }
    
    /** Push element x onto stack. */
    public void push(int x) {
    	Queue<Integer> tempQ=new LinkedList<>();
    	tempQ.offer(x);
    	while(queu.isEmpty()==false) {
    		tempQ.offer(queu.poll());
    	}
    	while(tempQ.isEmpty()==false) {
    		queu.offer(tempQ.poll());
    	}
    }
    
    /** Removes the element on top of the stack and returns that element. */
    public int pop() {
    	int x=-1;
    	if(empty()!=true)
    		x=queu.poll();
        return x;
    }
    
    /** Get the top element. */
    public int top() {
    	int x=-1;
    	if(empty()!=true)
    		x=queu.peek();
        return x;
    }
    
    /** Returns whether the stack is empty. */
    public boolean empty() {
    	return queu.isEmpty();        
    }
已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像音频资源,以及如何启动结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
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