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转载 游戏引擎介绍------个人认为很不错的一篇游戏开发的文章
游戏引擎介绍 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都
2007-12-21 13:28:00
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原创 设计模式---单件(C++版) 比较通用的单件模式(STL实现)
#pragma once#include memory>using namespace std;templateclass _Tr,class _Ac>class singleton...{public: singleton() ...{ if(m_ptr.get() == NULL) ...{ m_ptr.reset(new _T
2007-12-04 09:08:00
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原创 设计模式---单件(C++版) 一个简单实例(避免用户忘记delete单件实例)
上次提供的代码没有考虑到客户忘记delete这一点;所以在网上看了一些别人的代码,整理了一下发了上来! #include memory>#include string>#include iostream>using namespace std;/**//* #include auto_ptr是可以避免忘记delete如下auto_ptr pi ( new Int( 5 ) );cou
2007-12-03 17:06:00
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原创 设计模式---单件(C++版) 希望大家顶一下
//代码比较简单,见笑了#include "iostream"using namespace std;class CSingleton...{public: static CSingleton* Instance();protecd: CSingleton()...{};private: static CSingleton* _Instance;};CSingleton* C
2007-11-27 20:01:00
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原创 设计模式---抽象工厂(C++版) 希望大家顶一下
#include "iostream"using namespace std;//抽象类部分------------------因为不想写太多类我直接把抽象类实例化了class CRoad...{public: virtual void RoadFunction() ...{ cout"RoadFunction "endl; }};class CBuilding
2007-11-26 20:44:00
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原创 设计模式---生成器(C++版) 希望大家顶一下
//抽象类部分class House...{ }class Door...{ }class Wall...{ }class Window...{ }class Floor...{ }class HouseCeiling...{ }class Builder...{ virtual Door* BuildDoor(); virtual Wall
2007-11-24 14:20:00
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原创 设计模式---工厂(C++版) 希望大家顶一下
//接口类(文件1)class AbstractCar...{public: virtual void startup(); virtual void Run(); virtual void Turn();//转向 virtual void Stop();private: };//工厂接口类(文件2)class CarFactory...{public: v
2007-11-22 20:47:00
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原创 设计模式---原型(C++代码实现)
/**//***********************************************接口类部分*****************************************************///抽象类声明class NomalActor...{public: virtual NomalActor* Clone(); };class FlyAct
2007-11-20 09:05:00
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原创 《Win32多线程程序设计》学习笔记---(1)
最近开始看《Win32多线程程序设计》 ,感觉受益匪浅,写出来的目的有两个;一是想看看自己理解的程度,能否总结出作者真正想表达的内容。2是与大家共享。好了,废话就不说那么多了!文章开始讲述了操作系统的演化,作者从早期的MS-DOS1.0版本单任务系统到2.x的可以允许常驻程序(TSR),但是MS-DOS视其为自己的一部分,不是一个应用程序或是一个进程。随后提及到了拥有合作型多任
2007-09-17 16:13:00
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原创 用C语言封装的链表
#include stdio.h>#include stdlib.h>#define TRUE 1#define ERROR 0#define BOOL inttypedef struct LNode...{ int data; LNode *next; }LNode,*Linkli
2007-08-14 19:27:00
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原创 用C语言封装的线性表
#include "stdio.h"#include stdlib.h>#define LIST_INIT_SIZE 100#define LISTINCREMENT 10#define TRUE 1#define ERROR 0#define BOOL inttypedef s
2007-08-14 19:23:00
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原创 当你把代码看成是人-----持一颗平常心看待一切
最近一段时间心情不大好!身边发生了一堆的事情,让自己对这个本以为良性的社会产生了少许怀疑,就说一件事吧!公司来了一个工作经验比小可多出很多的技术人员,本来他作他的web,我作我的底层,彼此之间没什么干系,但是我们坐的很近,一开始大家也没有什么事情,后来熟了才发现此人的吹牛功底实在让人怀疑是不是后天所能练就成功的!说自己打篮球很厉害,吹得铺天盖地,后来我气不过就说找时间单挑;去了就后
2007-06-06 10:45:00
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原创 剖析多态
从公布的文档里面看了2篇关于多态的文章,觉得没有给那些初学者讲的十分清楚;今天希望自己能为那些一心想学C++的小弟小妹奉上绵薄之力,增深他们一点C++根基!并不是说我写的比别人好,我也是阐述自己从书上得来的东西,一方面也是考验自我,看看自己能不能讲清楚;好了,废话不说了; 多态得以实现的关键在于虚函数,那么类A的定义中多一个虚函数时,我们应该知道哪件事情呢? 我们应该知道以下几点:
2007-06-01 14:43:00
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原创 STATIC 变量与全局变量的区别
多的就不说了,说了也是废话,我直奔主题这个问题不是我发现的,是一位朋友去一家公司面试之后回来问我的,当时我只是说它们内存中的位置不一样!但是他说他也是那么回答的,可是人家说这不是主要的区别!当时我也很诧异,觉得别的不会有什么区别!其实全局变量跟全局静态变量存放的地址应该是很近的,如果让我说具体存放在什么地方的话我都不知道!后来经过多方查找,我才算真正明白了它们的区别:那就是可见度有区别!
2007-05-31 16:15:00
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原创 MFC消息循环中几个函数的差异
Windows程序员因该都知道消息循环的!本人曾经写过类似于此篇的文章,无奈当时没有去看多线程,讲的比较生硬,也许受到众多读者的批判或质疑,而且那个用户的密码也忘记了,无法修改,只能旧事重提!这次主要讲解4个(2对)函数 发送消息的函数和接受消息的函数各2个;1 发送消息的函数 这里主要讲 Sendmessage()和Postmessage()
2007-05-31 14:48:00
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空空如也
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