其实镜面效果在很多地方都有应用,比如光滑的物品表面,或是水面的倒影等。但做镜面的反射不是让opengl自己去计算一个镜面的反射画面,而是把物件和反射面画出来后,再在反射面的那块区域把物件的倒影画出来。听起来不算简单,但难点却不是怎么画倒影,而是怎么把倒影限定在某块区域。要实现这个效果,就要使用opengl的模板测试。关于模板,这里转载一段关于模板的教程,我觉得这段教程对于新手来说很容易理解。
3、模板测试
模板测试是所有OpenGL测试中比较复杂的一种。
首先,模板测试需要一个模板缓冲区,这个缓冲区是在初始化OpenGL时指定的。如果使用GLUT工具包,可以在调用glutInitDisplayMode函数时在参数中加上GLUT_STENCIL,例如:
在Windows操作系统中,即使没有明确要求使用模板缓冲区,有时候也会分配模板缓冲区。但为了保证程序的通用性,最好还是明确指定使用模板缓冲区。如果确实没有分配模板缓冲区,则所有进行模板测试的像素全部都会通过测试。
通过glEnable/glDisable可以启用或禁用模板测试。
glDisable(GL_STENCIL_TEST); // 禁用模板测试
OpenGL在模板缓冲区中为每个像素保存了一个“模板值”,当像素需要进行模板测试时,将设定的模板参考值与该像素的“模板值”进行比较,符合条件的通过测试,不符合条件的则被丢

本文介绍了在OpenGL中实现镜面反射的原理和步骤,包括使用模板测试来限制倒影的绘制区域。首先关闭模板测试绘制场景,然后开启模板测试并设置湖泊水面的模板值,再绘制倒影,确保倒影仅出现在水面区域。最后提供了关键代码示例来展示如何在实际程序中应用这些概念。
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