Unity 协程使用指南

Unity3D Coroutine携程管理器 Unity3D Coroutine携程管理器个人需求思路原理代码实现未来优化 在Unity3D的编程中携程一直占据很重要的位置,上到场景加载下到值渐变都有携程的参与. 但是目前网上对于携程的管理并没有较好的解决方案,所以个人实现了一套携程管理机制 个人需求 实现携程管理器,对携程的创建销毁进行全局管理. 思路原理 个人理解的携程机制: Update内遍历,满足条件则执行. 携程的创建与销毁: ... 阅读详情

0x00 前言

在使用Unity的过程中,对协程只知道如何使用,但并不知道协程的内部机理,对于自己不清楚的部分就像一块大石压力心里,让自己感觉到担忧和不适。这篇文章一探究竟,彻底揭开协程的面纱,让大家在使用中不再有后顾之忧。

0x01 概念

协程是:程序组件来生成非抢占式多任务子函数,生成的子函数允许在程序里挂起和唤醒操作。

0x02 使用场景

通常协程可以很方便实现延时操作,以及异步加载操作。下面是两个简单协程使用例子。

延时操作

// Use this for initialization
void Start () {
    StartCoroutine (Wait ());
}

IEnumerator Wait(){
    Debug.Log ("start time:" + Time.time);
    yield return new WaitForSeconds (1);
    Debug.Log ("time:" + Time.time);
    yield return new WaitForSeconds(2);
    Debug.Log ("time:" + Time.time);
}

异步加载资源

// Use this for initialization
void Start () {;
    Syst
Unity协程(Coroutine)详解 协程是Unity中一种特殊函数,允许在不阻塞主线程的情况下执行跨越多个帧的操作。它可以在执行过程中暂停(yield),并在之后恢复执行,非常适合处理需要随时间推移执行的任务。 阅读详情

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hackmind
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