Cocos2d-x基本概念整理(一)

本文介绍了Cocos2d-x的游戏场景构建模型,包括导演(CCDirector)、场景(CCScene)、层(CCLayer)、精灵(CCSprite)和动作(CCAction)等基本类。对象管理遵循渲染树结构,通过CCNode实现游戏元素的组织和渲染。学习这些概念有助于理解Cocos2d-x的编程逻辑。

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场景构建模型

这是Cocos2d-x的场景构建模型(借用了《Cocos2d-x手机游戏开发》一书的插图)。

导演对应CCDirector类

场景对应CCScene类

背景对应CCLayer类

人物角色对应CCSprite类

动作对应CCAction类

摄像机对应CCCamera类,不过实际编程的时候好像可以忽略摄像机的存在。

接触多了你会发现其实所有的绘图框架都很像,比如Flash也是类似,首先你作为导演(CCDirector)控制要显示哪个场景,每次在屏幕上显示的就是一个画布(CCScene),画布里面可以有很多的图层(CCLayer),每个图层里面可以放进去很多的物体,比如背景层可以放一些树,建筑,道路等,交互层可以放一些显示信息和菜单按钮,人物层放进去各种角色(CCSprite)。每个角色可以有一些动作(CCAction)和特效(CCAnimation等),这样理清结构,再熟悉每个类的函数之后,你就可以把Cocos2d-x当做编程版的Flash来用了。

在很多Cocos2d-x的教程中,把这个体系称为渲染树渲染链,这是一个非常好的框架,因为它非常贴近人对现实场景的理解。所以在设计的时候要仔细思考每个功能在哪一个层次实现最合适,这样就能让代码思路清晰而优美。

对象管理

Cocos2d-x实现了引用计数的内存管理计数,实现在CCObject类中,通过继承CCObject类我们可以让Cocos2dx帮我们自动管理对象。
class demo : public CCObject{
	demo();
};
比如我们定一个叫demo的类,之后就可以用CCObject中的函数对Demo实例进行管理
demo* d = new demo();
d->autorelease();//委托cocos2d-x自动管理,对象被放入回收池
d->release();//释放对象的一次引用
d->retain();//获得对象的引用权
在Cocos2d-x高级开发教程中有对使用release()还是autorelease()有深入分析探讨。
Cocos2d-x中有和内存管理相关的宏,可以少了对p为NULL的判断
描述
CC_SAFE_DELETE(p)使用 delete 操作符删除一个 C++对象p
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p)使用 delete[]操作符删除一个C++数组 p
CC_SAFE_FREE(p) 使用 free()函数删除p
CC_SAFE_RELEASE(p) 使用 release()方法释放 Cocos2d-x 对象p的一次引用
CC_SAFE_RELEASE_NULL(p)使用 release()方法释放 Cocos2d-x 对象p的一次引用,把p赋值为null
CC_SAFE_RETAIN(p) 使用 reatin()方法增加Cocos2d-x 对象p 的一次引用

基本的类

CCDirector

CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();

pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(800, 450, kResolutionShowAll); pDirector->setDisplayStats(true); pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); CCScene *pScene = HelloWorld::scene(); pDirector->runWithScene(pScene);

以上是CCDirector的一般用法,初始化一些参数并运行场景
CCDirector管理场景的其他函数有runWithScene,replaceScene,pushScene,popScene,pause,resume,end


CCScene

CCScene类定义了一个场景,它是作为CCLayer的容器使用的,并完成场景的初始化和资源管理功能,如载入游戏资源,添加层,启动音乐播放等。用派生自CCScene的CCTransitionScene系列类可以作为两个游戏场景之间的切换,实现翻页,淡入淡出等效果。在CCScene中添加对象的函数有

        scene->addChild(CCNode* child);
	scene->addChild(CCNode* child, int zOrder);
        scene->addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);

CCLayer

CCLayer定义了一个层,也是扮演了容器的角色。它包含的通常是角色,物体,标签等直接呈现在屏幕上的具体内容,和层中游戏内容相关的逻辑代码也在层中编写。CCLayer可以接受用户输入事件,包括触摸和各传感器信号。




CCSprite

CCSprite就是一张显示在屏幕上的图片,通过对图片的种种操作可以获得角色运动的效果。如
      CCSprite* fish = CCSprite::create("fish.png"); 

      fish->setTag(fish_red_tag); 

      fish->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2)); 

      _fishes->addObject(fish); 


CCNode

Cocos2d-x采用了场景、层、精灵的层次结构来组织游戏元素,与此同时,这个层次结构还对应了游戏的渲染层次,因此游戏元素可以组织成树形结构,称作渲染树。Cocos2d-x 把渲染树上的每一个游戏元素抽象为一个节点,即CCNode。一切游戏元素都继承自CCNode。CCNode定义了一个可绘制对象的通用特性,包括位置、缩放、是否可见、旋转角度等。节点的最基本的功能包括:

包含其他CCNode对象;

接受各种事件与回调函数,如定时器事件;

运行动作。

其中,在CCNode中重写定时器事件是让场景动起来的关键,定时器分两种,update为每一帧调用,schedule为程序指定一定时间之后调用,如1s,2s,...


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