场景构建模型
这是Cocos2d-x的场景构建模型(借用了《Cocos2d-x手机游戏开发》一书的插图)。
导演对应CCDirector类
场景对应CCScene类
背景对应CCLayer类
人物角色对应CCSprite类
动作对应CCAction类
摄像机对应CCCamera类,不过实际编程的时候好像可以忽略摄像机的存在。
接触多了你会发现其实所有的绘图框架都很像,比如Flash也是类似,首先你作为导演(CCDirector)控制要显示哪个场景,每次在屏幕上显示的就是一个画布(CCScene),画布里面可以有很多的图层(CCLayer),每个图层里面可以放进去很多的物体,比如背景层可以放一些树,建筑,道路等,交互层可以放一些显示信息和菜单按钮,人物层放进去各种角色(CCSprite)。每个角色可以有一些动作(CCAction)和特效(CCAnimation等),这样理清结构,再熟悉每个类的函数之后,你就可以把Cocos2d-x当做编程版的Flash来用了。
在很多Cocos2d-x的教程中,把这个体系称为渲染树或渲染链,这是一个非常好的框架,因为它非常贴近人对现实场景的理解。所以在设计的时候要仔细思考每个功能在哪一个层次实现最合适,这样就能让代码思路清晰而优美。
对象管理
class demo : public CCObject{
demo();
};
比如我们定一个叫demo的类,之后就可以用CCObject中的函数对Demo实例进行管理
demo* d = new demo();
d->autorelease();//委托cocos2d-x自动管理,对象被放入回收池
d->release();//释放对象的一次引用
d->retain();//获得对象的引用权
在Cocos2d-x高级开发教程中有对使用release()还是autorelease()有深入分析探讨。
宏 | 描述 |
CC_SAFE_DELETE(p) | 使用 delete 操作符删除一个 C++对象p |
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p) | 使用 delete[]操作符删除一个C++数组 p |
CC_SAFE_FREE(p) | 使用 free()函数删除p |
CC_SAFE_RELEASE(p) | 使用 release()方法释放 Cocos2d-x 对象p的一次引用 |
CC_SAFE_RELEASE_NULL(p) | 使用 release()方法释放 Cocos2d-x 对象p的一次引用,把p赋值为null |
CC_SAFE_RETAIN(p) | 使用 reatin()方法增加Cocos2d-x 对象p 的一次引用 |
基本的类
CCDirector
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(800, 450, kResolutionShowAll);
pDirector->setDisplayStats(true);
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
pDirector->runWithScene(pScene);
以上是CCDirector的一般用法,初始化一些参数并运行场景
CCScene
CCScene类定义了一个场景,它是作为CCLayer的容器使用的,并完成场景的初始化和资源管理功能,如载入游戏资源,添加层,启动音乐播放等。用派生自CCScene的CCTransitionScene系列类可以作为两个游戏场景之间的切换,实现翻页,淡入淡出等效果。在CCScene中添加对象的函数有
scene->addChild(CCNode* child);
scene->addChild(CCNode* child, int zOrder);
scene->addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);
CCLayer
CCSprite
CCSprite就是一张显示在屏幕上的图片,通过对图片的种种操作可以获得角色运动的效果。如 CCSprite* fish = CCSprite::create("fish.png");
fish->setTag(fish_red_tag);
fish->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2));
_fishes->addObject(fish);
CCNode
Cocos2d-x采用了场景、层、精灵的层次结构来组织游戏元素,与此同时,这个层次结构还对应了游戏的渲染层次,因此游戏元素可以组织成树形结构,称作渲染树。Cocos2d-x 把渲染树上的每一个游戏元素抽象为一个节点,即CCNode。一切游戏元素都继承自CCNode。CCNode定义了一个可绘制对象的通用特性,包括位置、缩放、是否可见、旋转角度等。节点的最基本的功能包括:
包含其他CCNode对象;
接受各种事件与回调函数,如定时器事件;
运行动作。
其中,在CCNode中重写定时器事件是让场景动起来的关键,定时器分两种,update为每一帧调用,schedule为程序指定一定时间之后调用,如1s,2s,...