
游戏设计
刮风
专注于移动平台游戏软件产品研发与培训;技术作家,出版了多本移动开发方面的书。
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翻译预告Introduction to 3D Game Engine Design Using DirectX 9 and C#
看游戏引擎设计相关的书,这本书比较基础,边看边翻译了。很多地方翻的生硬,甚至错误。请各位博友提出修改意见,谢谢。我的E-mail: feng.goo 爱她 gmail 多一点 com进度比较慢哈,估计一周翻译一节 :)英文电子版下载:http://download.youkuaiyun.com/source/335507随书代码下载:http://download.youkuaiyun.com/source/翻译 2007-09-03 12:11:00 · 1896 阅读 · 4 评论 -
导言
导言我自学游戏设计和3D可视化很多年了。我的书架上充满了程序设计、游戏开发,以及各种图形APIs的书籍。许多书籍都在介绍DirectX或者OpenGL的方方面面。相当多的书也专注于使用一种或者几种这样的技术来创建游戏的一个组成部分。 对于游戏引擎设计的书,我是从来没有发现一本。我想要一个面向对象的,可以重用的软件包,并且它不是只适用于一个特定的游戏。我知道,不只是我一个人对游戏引擎设计翻译 2007-09-03 12:15:00 · 927 阅读 · 0 评论 -
第一章 第三节 从定义少许原始结构开始
从定义少许原始结构开始在我们进行游戏引擎代码的冒险之旅之前,定义一些将要用到的低级或者初级的数据结构。C#有两个方法来定义数据和相关的方法。第一个是结构(struct),它是一个值类型,在栈上分配而不是在托管堆。结构类型没有类(class)类型强大和灵活,但是对于小数据单元更加高效,例如组成游戏引擎基础的原始结构(primitives)。 首先是Vector3,由三个单精度浮点变翻译 2007-09-14 22:15:00 · 1084 阅读 · 0 评论 -
第一章 第二节 本书游戏引擎工程的不同点
本书游戏引擎工程的不同点这本书的目的是在示范如何创建一个示例游戏引擎时,讲解游戏引擎所有的基本组成部分。可以扩展示例游戏引擎来建造你的游戏。我使用DirectX 9来渲染。如果你偏好OpenGL,我把它作为编码练习留给你,用OpenGL API替换Direct3D API。两套API都支持相同的渲染能力。 本书研究的游戏引擎不专研使用vertex和pixel shader可以作出的伟大翻译 2007-09-14 22:13:00 · 1117 阅读 · 0 评论 -
第一章 第一节 概述
第一章概述这本书是写给不论你有没有3D图形经验,只要你想一窥游戏引擎设计大门的人们的。这一章从大的方面来看游戏引擎。目标是提供对游戏引擎的一个概观,本书剩余部分的更详细讨论都以这为基础。在这本书里,我们将研究游戏引擎的方方面面,并且检验随书附带的示例游戏引擎(可以在Apress网站下载http://www.apress.com)源代码里相应的特征。每一章都关注游戏引擎的一个主要概念或者子集翻译 2007-09-11 23:38:00 · 1345 阅读 · 3 评论 -
第一章 第四节 接口:整合契约
如我前面所说,这将是一个面向对象的游戏引擎。C++惯例,为引擎的多样的类使用多重继承来提供预先定义的行为集合。 虽然这是一个强大的技术,但是有它的危险。如果一个类继承两个定义了同样的属性或者方法的基类,这就会产生问题。同样的名字将会冲突,产生一个编译器错误。C#通过不允许多重继承来解决这个问题,只能继承一个基类。为了取得多重继承的好处而又消除危险,C#使用interface机制。如果你熟悉翻译 2007-10-11 11:42:00 · 1171 阅读 · 0 评论