聚焦模式:游戏设计中的循环模式解析
在游戏设计领域,模式练习是提升设计能力的重要途径。聚焦模式的练习能够帮助设计师生成低层次且针对特定游戏设计领域问题的模式。其中,循环模式在游戏设计中具有独特的价值,下面我们将深入探讨。
1. 循环模式的层次
循环模式定义了玩家在游戏空间中移动角色的方式,通常从关卡设计的角度进行讨论。它主要分为三个层次:
- 元层次循环模式 :这类模式往往是高层次的,用于解决游戏中其他高层次元素所面临的问题,例如游戏的主题、叙事结构或类型。常见的元层次循环模式包括线性关卡推进、具有扩展访问权限的开放世界、基于枢纽的关卡访问以及随时间推进的开放世界。
- 宏观层次循环模式 :具有关卡特定性,可能在游戏的每个关卡中重复出现,也可能随着关卡试图解决的问题发生变化而改变或变得复杂。例如线性推进、基于枢纽的关卡、能力门控区域访问或多路径线性关卡等。
- 微观层次循环模式 :以遭遇战或房间为尺度,专注于特定游戏机制的使用,如玩家能力、怪物能力、房间级别的建筑设计或它们的组合。例如《黑暗之魂》中击败特定敌人所需的玩家移动序列,以及《塞尔达传说:时之笛》《古墓丽影》重启三部曲中基于移动的谜题。
以下是一个简单的 mermaid 流程图,展示循环模式的层次关系:
graph LR
A[循环模式] --> B[元层次循环模式]
A --> C[宏观层次循环模式]
A --> D[微观层次循环模式]
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