17、3D 数学回顾:自定义掩护节点系统实现

3D 数学回顾:自定义掩护节点系统实现

在游戏开发中,实现一个逼真的掩护系统对于提升游戏体验至关重要。本文将详细介绍如何在 UDK 引擎中创建一个自定义的掩护节点系统,让多个机器人能够从玩家的威胁中寻找掩护。

1. 掩护节点系统概述

掩护节点系统的核心思想是将掩护槽放置在能作为掩护的物体上,且掩护槽的法向量指向掩护物体。掩护保护角度是一个新引入的值,它从掩护槽法向量开始测量,默认值为 45 度。如果威胁位于代表掩护保护角度的两个向量之间的区域,即威胁角度小于掩护保护角度,那么该威胁就处于掩护范围内。

2. 动手实践步骤
2.1 创建游戏类型

首先,需要为这个示例创建一个新的游戏类型。对于 2011 年 6 月版本的 UDK,在源目录 C:\UDK\UDK - 2011 - 06\Development\Src 下创建一个新目录 ExampleCh8 ,并在其下创建 Classes 目录,将所有源代码放在该目录中。新游戏类型的代码如下:

class ExampleCh8Game extends FrameworkGame;
event OnEngineHasLoaded()
{
    WorldInfo.Game.Broadcast(self,"ExampleCh8Game Type Active - Engine Has Loaded !!!!");
}
function bool PreventDeath(Pawn KilledPawn, Controller Ki
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