Unity3d实现描边Shader

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  1. Shader "Custom/OutLine" {Properties {  
  2.         _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)  
  3.         _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)  
  4.         _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005  
  5.         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }  
  6.     }  
  7.     CGINCLUDE  
  8.         #include "UnityCG.cginc"  
  9.         struct appdata {  
  10.             float4 vertex : POSITION;  
  11.             float3 normal : NORMAL;  
  12.         };  
  13.         struct v2f {  
  14.             float4 pos : POSITION;  
  15.             float4 color : COLOR;  
  16.         };  
  17.         uniform float _Outline;  
  18.         uniform float4 _OutlineColor;  
  19.         v2f vert(appdata v) {  
  20.             v2f o;  
  21.             o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  22.             float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);  
  23.             float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);  
  24.             o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;  
  25.             o.color = _OutlineColor;  
  26.             return o;  
  27.         }  
  28.     ENDCG  
  29.     SubShader {  
  30.         Tags { "Queue" = "Transparent" }  
  31.         Pass {  
  32.             Tags { "LightMode" = "Always" }  
  33.             Cull Off  
  34.             ZWrite Off  
  35.             //ZTest Always//始终通过深度测试,即可以渲染  
  36.             //ColorMask RGB // alpha not used  
  37.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal  
  38.   
  39.             CGPROGRAM  
  40.             #pragma vertex vert  
  41.             #pragma fragment frag  
  42.             half4 frag(v2f i) :COLOR {  
  43.                 return i.color;  
  44.             }  
  45.             ENDCG  
  46.         }  
  47.         Pass {  
  48.             Name "BASE"  
  49.             ZWrite On  
  50.             ZTest LEqual  
  51.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
  52.             Material {  
  53.                 Diffuse [_Color]  
  54.                 Ambient [_Color]  
  55.             }  
  56.             Lighting On  
  57.             SetTexture [_MainTex] {  
  58.                 ConstantColor [_Color]  
  59.                 Combine texture * constant  
  60.             }  
  61.             SetTexture [_MainTex] {  
  62.                 Combine previous * primary DOUBLE  
  63.             }  
  64.         }  
  65.     }  
  66.     Fallback "Diffuse"  
  67. }  

 

### HAL_TIM_PeriodElapsedCallback 函数功能与用法 #### 1. 功能描述 `HAL_TIM_PeriodElapsedCallback` 是 STM32 HAL 库中的回调函数,用于处理定时器周期结束事件。当定时器的计数值达到设定的最大值并触发更新事件时,该回调函数会被调用[^1]。 此函数的主要作用是在中断服务程序中被自动调用,允许用户在不修改底层驱动的情况下实现自定义逻辑。它通常用来响应特定的时间间隔到达后的动作,例如刷新数据、切换状态或其他实时任务调度[^2]。 --- #### 2. 定义形式 以下是 `HAL_TIM_PeriodElapsedCallback` 的典型定义: ```c void HAL_TIM_PeriodElapsedCallback(TIM_HandleTypeDef *htim) { // 用户可以在此处编写自己的代码来处理定时器周期溢出事件 } ``` - **参数说明** - `TIM_HandleTypeDef *htim`: 这是一个指向定时器句柄结构体的指针,包含了配置和运行状态的信息。通过这个句柄,可以在回调函数内部访问当前定时器的相关属性或重新设置其行为。 --- #### 3. 使用方法 为了使能这一回调机制,需完成以下几个步骤: 1. 初始化定时器:利用 `HAL_TIM_Base_Init` 或其他初始化接口完成硬件资源分配以及基础参数配置(如预分频系数、计数器周期等)。 2. 启动带中断模式的定时器:调用 `HAL_TIM_Base_Start_IT(htim)` 来开启定时器及其关联的中断请求。这一步会启用相应的中断线,并注册默认的中断服务例程(ISR)[^1]。 3. 实现回调函数:根据实际需求重写 `HAL_TIM_PeriodElapsedCallback` 方法的内容。每当发生一次完整的计数循环后,即进入下一轮计数前,都会跳转到此处执行指定的操作[^3]。 4. 清除标志位/中断挂起比特 (可选): 如果需要手动管理某些特殊类型的干扰信号,则可能还需要借助宏指令如 __HAL_TIM_CLEAR_IT() 对应位置零操作。 --- #### 示例代码片段 下面展示了一个简单的应用案例——每秒钟点亮 LED 一次: ```c #include "stm32f4xx_hal.h" // 假设已正确设置了 GPIO 和 TIM 句柄 htim2 uint8_t led_state = 0; void HAL_TIM_PeriodElapsedCallback(TIM_HandleTypeDef *htim){ if(htim->Instance == TIM2){ // 判断是否来自 TIM2 中断 if(led_state == 0){ HAL_GPIO_WritePin(GPIOA, GPIO_PIN_5, GPIO_PIN_SET); // 打开LED led_state = 1; } else { HAL_GPIO_WritePin(GPIOA, GPIO_PIN_5, GPIO_PIN_RESET); // 关闭LED led_state = 0; } } } int main(void){ /* MCU Initialization */ // 配置GPIO PA5作为输出端口 // 设置 TIM2 参数 TIM_HandleTypeDef timHandle; timHandle.Instance = TIM2; timHandle.Init.Prescaler = 8399; // 设定预分频值使得频率接近1KHz timHandle.Init.CounterMode = TIM_COUNTERMODE_UP; timHandle.Init.Period = 9999; // 计数至最大值约等于一秒 timHandle.Init.ClockDivision = TIM_CLOCKDIVISION_DIV1; if(HAL_TIM_Base_Init(&timHandle) != HAL_OK){ Error_Handler(); } // 开启 IT 模式的定时器 HAL_TIM_Base_Start_IT(&timHandle); while(1); } ``` 上述例子展示了如何结合外部设备控制形成规律性的脉冲序列。 ---
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