手机版html中用input模拟select...

本文介绍了一个简单的门店选择器实现方案,通过HTML、CSS和JavaScript完成下拉列表效果,支持点击展开与收缩,并允许用户从列表中选择特定门店。

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0" />
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes" />
<meta name="apple-mobile-web-app-status-bar-style" content="black" />
<meta name="format-detection" content="telephone=no" />
<title>{:get_title()}</title>
<script type="text/javascript" src="__CSS__/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
$(function(){ 
    $(".input_select").click(function(){
    var ul = $("#dropdown ul");
    if(ul.css("display")=="none"){
    ul.slideDown("fast"); 
    }else{ 
    ul.slideUp("fast"); 
    } 
    }); 
    $("#dropdown ul li a").click(function(){ 
    var txt = $(this).text(); 
    $(".input_select").val(txt); 
    $("#dropdown ul").hide();
    });
});
</script>
</head>
<body>
<style type="text/css">
ul,li{list-style:none;padding:0;margin:0;} 
#dropdown{position:relative} 
.input_select{width:96%; height:40px; line-height:40px;border: none; background:#eee; border-bottom: 1px solid #ddd; margin-bottom: 2px;padding-left: 2%;} 
#dropdown ul{width:98%; margin-left: 1%; background:#fff; position:absolute; display:none;border-bottom:1px solid #60c8f2} 
#dropdown ul li{height:40px; line-height:40px; text-indent:10px;border-top: 1px solid #60c8f2;} 
#dropdown ul li:first-child{border-top: none;}
#dropdown ul li a{display:block; height:40px; color:#807a62; text-decoration:none} 
#dropdown ul li a:hover{background:#c6dbfc; color:#369} 
</style>
<div id="main_container">
    <include file="Public/header"/>
    <div class="main_content">
        <include file="Public/menu"/>
        <div class="center_content">
            <div class="left_content2">
                <div id="dropdown"> 
                    <input class="input_select" id="" type="text" placeholder="选择门店"/> 
                    <ul> 
                        <li><a href="#" rel="0">全部</a></li>
                        <li><a href="#" rel="03">二店</a></li> 
                        <li><a href="#" rel="04">三店</a></li> 
                        <li><a href="#" rel="05">五店</a></li> 
                        <li><a href="#" rel="06">六店</a></li>
                        <li><a href="#" rel="07">七店</a></li> 
                        <li><a href="#" rel="08">八店</a></li>                          
                    </ul> 
                </div> 
</div>    
        </div>
    </div>
</div> 
</body>
</html>


<think>我们正在使用Unity的新输入系统(InputSystem)来模拟触摸操作。用户希望用鼠标模拟Touchscreen功能,特别是在编辑器中模拟双指操作(如缩放)。我们已经有了一个TouchSimulator类来模拟双指缩放。根据用户的问题,他现在想用鼠标模拟Touchscreen.current的功能,包括模拟单个触摸点(例如单指点击、拖动等)。我们将分步骤实现:1.模拟单点触摸(例如用鼠标左键模拟单指触摸)2.模拟两点触摸(如之前已经实现的缩放,用Ctrl+滚轮模拟)3.使用InputSystem的API来模拟触摸事件参考上一次的代码,我们使用了`InputSystem.QueueStateEventForFrame`来模拟触摸事件。现在,我们需要添加对单点触摸的模拟。思路:-用鼠标左键模拟单指触摸:当鼠标左键按下时,模拟一个触摸点(touchId=1)的Began事件;当鼠标移动时,模拟Moved事件;当鼠标左键释放时,模拟Ended事件。-同时保留之前的双指缩放的模拟(Ctrl+滚轮)。但是注意,在双指缩放的模拟中,我们使用了两个固定的touchId(1和2)。在单点触摸中,我们也使用touchId=1。这样,当我们在模拟单点触摸时,双指缩放的模拟也会影响touchId=1和2,所以我们需要避免同时模拟单点和双点触摸(但实际使用中,双指缩放需要按Ctrl,而单点触摸不需要,所以通常不会同时发生)。具体实现:我们将修改TouchSimulator类,增加对鼠标左键的检测,模拟单点触摸。步骤:1.在TouchSimulator中,检测鼠标左键的状态。2.当鼠标左键按下时,创建一个新的触摸事件(Began),并将当前鼠标位置作为触摸点位置。3.在Update中,如果鼠标左键处于按住状态,并且鼠标移动了,则发送Moved事件。4.当鼠标左键释放时,发送Ended事件。同时,我们还要注意,在双指缩放模拟中,我们使用了两个固定的点,并且这两个点会随着滚轮移动而移动。为了避免冲突,双指模拟仅在Ctrl键按下时触发,而单点触摸模拟在非Ctrl键按下时触发。代码结构:在TouchSimulator的Update函数中,我们将做两件事:1.检查Ctrl键+滚轮->模拟双指缩放(已实现)2.检查鼠标左键(在没有按下Ctrl的情况下)->模拟单点触摸另外,我们还需要注意,在模拟触摸事件时,需要确保每次发送的事件都是完整的,并且要避免与真实触摸事件冲突(在编辑器中,真实触摸事件通常不存在)。代码实现:在TouchSimulator中添加以下代码:首先,声明一个变量来记录当前模拟的触摸点是否已经开始(对于单点)。然后,在Update中:-如果按下Ctrl,则跳过单点触摸模拟,执行双指缩放模拟-否则,处理鼠标左键的模拟注意:我们只模拟一个触摸点(单指)的触摸事件。下面是修改后的TouchSimulator类:```csharpusingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;usingUnityEngine.InputSystem.EnhancedTouch;usingTouch=UnityEngine.InputSystem.EnhancedTouch.Touch;usingTouchPhase=UnityEngine.InputSystem.TouchPhase;[DisallowMultipleComponent]publicclassTouchSimulator:MonoBehaviour{[SerializeField]privatefloatsimulationAreaWidth=10f;privateVector2centerScreenPoint;//用于单点触摸模拟的变量privateboolisSimulatingSingleTouch=false;privateintsimulatedTouchId=1;//固定使用touchId=1来模拟单点触摸voidStart(){EnhancedTouchSupport.Enable();centerScreenPoint=newVector2(Screen.width/2,Screen.height/2);}voidUpdate(){//模拟CTRL+鼠标滚动触发缩放if(Keyboard.current.ctrlKey.isPressed){floatscrollDelta=Mouse.current.scroll.y.ReadValue();if(Mathf.Abs(scrollDelta)>0.01f){SimulatePinchZoom(scrollDelta);}//在双指缩放模式下,不模拟单点触摸return;//注意:这里直接return,因为已经按下了Ctrl,不需要再检测鼠标左键}//模拟单点触摸if(Mouse.current.leftButton.isPressed){Vector2currentMousePosition=Mouse.current.position.ReadValue();if(!isSimulatingSingleTouch){//第一次按下,发送Began事件InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState{touchId=simulatedTouchId,position=currentMousePosition,phase=TouchPhase.Began,startPosition=currentMousePosition});isSimulatingSingleTouch=true;}else{//已经按下状态,发送Moved事件(即使没有移动,因为可能是Stationary,但为了简化,我们每次都发送Moved)//注意:如果要更精确,可以记录上一次的位置,判断是否有移动,如果没有移动则发送Stationary事件,但通常移动事件也可以被处理为Stationary的情况(距离变化很小)InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState{touchId=simulatedTouchId,position=currentMousePosition,phase=TouchPhase.Moved});}}else{if(isSimulatingSingleTouch){//鼠标左键释放,发送Ended事件Vector2currentMousePosition=Mouse.current.position.ReadValue();//最后一次位置InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState{touchId=simulatedTouchId,position=currentMousePosition,phase=TouchPhase.Ended});isSimulatingSingleTouch=false;}}}privatevoidSimulatePinchZoom(floatscrollDelta){Vector2finger1Start=centerScreenPoint-newVector2(0.4f,0)*simulationAreaWidth;Vector2finger2Start=centerScreenPoint+newVector2(0.4f,0)*simulationAreaWidth;//计算偏移量(0.1单位/滚轮步长)Vector2offset=newVector2(scrollDelta*0.1f,0);//创建触摸事件InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState(){touchId=1,//第一个手指position=finger1Start-offset,phase=TouchPhase.Moved});InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState(){touchId=2,//第二个手指position=finger2Start+offset,phase=TouchPhase.Moved});}}```注意:在这个实现中,我们使用同一个touchId(1)来模拟单点触摸。在双指缩放中,我们使用1和2。这样,当你在编辑器中使用时,单点触摸和双指缩放不会同时出现(因为双指缩放需要按Ctrl,而单点触摸不需要按Ctrl,但按Ctrl时单点触摸模拟被跳过)。但是,这里有一个问题:当我们在双指缩放模式下(按着Ctrl)结束后,再释放鼠标左键,此时单点触摸的释放事件可能会丢失(因为按Ctrl期间没有记录单点触摸的状态)。不过,在双指缩放期间我们不会触发单点触摸,所以单点触摸的释放事件也不会被触发,直到下一次按下鼠标左键。这可能导致状态不一致。因此,我们可以在进入双指缩放模式时,强制结束当前的单点触摸模拟(如果有的话)。修改双指缩放的检测部分:在双指缩放的检测之前,增加:```csharp//如果当前正在模拟单点触摸,但用户按下了Ctrl键,那么我们应该结束单点触摸(因为用户此时可能想进行双指缩放)if(Keyboard.current.ctrlKey.isPressed&&isSimulatingSingleTouch){//发送结束事件Vector2currentMousePosition=Mouse.current.position.ReadValue();InputSystem.QueueStateEventForFrame(Touchscreen.current,newTouchState{touchId=simulatedTouchId,position=currentMousePosition,phase=TouchPhase.Ended});isSimulatingSingleTouch=false;}```然后在执行双指缩放后,使用`return`退出Update(避免执行单点触摸模拟的代码)。最后,我们还需要考虑,在模拟触摸事件时,如何让其他组件(如我们的PinchZoomController)能够正确响应。因为PinchZoomController是检测两个触摸点的,而单点触摸模拟模拟一个点,所以不会影响双指缩放的检测。另外,用户如果希望使用鼠标模拟触摸UI,则UI元素必须使用Unity的新输入系统事件。例如,使用UnityEngine.InputSystem.UI.InputSystemUIInputModule作为EventSystem的输入模块。总结:以上代码实现了用鼠标左键模拟单点触摸,以及用Ctrl+滚轮模拟双指缩放的触摸事件。注意:在编辑器中,我们需要确保输入设置正确(如之前所述):```csharp#ifUNITY_EDITORInputSystem.settings.editorInputBehaviorInPlayMode=InputSettings.EditorInputBehaviorInPlayMode.AllDeviceInputs;#endif```将此代码放在Awake中执行。最后,提供一个使用单点触摸移动物体的简单示例(例如移动一个2D物体):```csharppublicclassTouchMoveController:MonoBehaviour{publicfloatmoveSpeed=1f;voidUpdate(){if(Touch.activeTouches.Count>0){//只处理第一个触摸点Touchtouch=Touch.activeTouches[0];if(touch.phase==TouchPhase.Moved){Vector2delta=touch.delta.ReadValue();transform.Translate(newVector3(delta.x,delta.y,0)*moveSpeed*Time.deltaTime);}}}}```这个脚本会响应模拟的触摸事件,移动物体。希望这满足用户的需求。下面生成相关问题。</think> 以下是在Unity中使用鼠标模拟`Touchscreen.current`功能实现触摸屏幕交互的完整解决方案: ### 🖱️ Unity中使用鼠标模拟Touchscreen功能 #### 核心实现方法 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class MouseToTouchSimulator : MonoBehaviour { private bool isDragging = false; private Vector2 lastMousePosition; private int simulatedFingerId = 1; void Update() { // 鼠标左键按下 = 触摸开始 if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame) { SimulateTouchEvent(TouchPhase.Began); lastMousePosition = Mouse.current.position.ReadValue(); isDragging = true; } // 鼠标移动 = 触摸移动 if (isDragging && Mouse.current.delta.ReadValue().magnitude > 0) { SimulateTouchEvent(TouchPhase.Moved); lastMousePosition = Mouse.current.position.ReadValue(); } // 鼠标左键释放 = 触摸结束 if (Mouse.current.leftButton.wasReleasedThisFrame && isDragging) { SimulateTouchEvent(TouchPhase.Ended); isDragging = false; } } private void SimulateTouchEvent(TouchPhase phase) { InputSystem.QueueStateEventForFrame( Touchscreen.current, new TouchState { touchId = simulatedFingerId, position = Mouse.current.position.ReadValue(), phase = phase, startPosition = lastMousePosition, delta = Mouse.current.delta.ReadValue() }); // 调试信息输出 Debug.Log($"[模拟触摸] 阶段: {phase} | " + $"位置: {Mouse.current.position.ReadValue()} | " + $"起始位置: {lastMousePosition} | " + $"偏移量: {Mouse.current.delta.ReadValue()}"); } } ``` #### 🔧 使用说明 1. **功能实现原理**: - 使用Input System的`QueueStateEventForFrame`方法生成模拟触摸事件 - 鼠标左键点击 → `TouchPhase.Began` - 鼠标拖动 → `TouchPhase.Moved` - 鼠标释放 → `TouchPhase.Ended` 2. **核心参数说明**: | 参数 | 类型 | 说明 | |---|---|---| | `touchId` | int | 模拟的手指ID(默认为1)| | `position` | Vector2 | 当前鼠标位置(屏幕坐标) | | `startPosition` | Vector2 | 触摸起始位置 | | `delta` | Vector2 | 从上一帧到当前帧的偏移量 | | `phase` | TouchPhase | 触摸阶段状态 | 3. **触摸数据获取**: ```csharp // 在任何需要获取触摸信息的脚本中 if (Touchscreen.current.primaryTouch.phase.ReadValue() == UnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Moved) { // 获取当前位置 Vector2 position = Touchscreen.current.primaryTouch.position.ReadValue(); // 获取起始位置 Vector2 startPosition = Touchscreen.current.primaryTouch.startPosition.ReadValue(); // 获取偏移量 Vector2 delta = Touchscreen.current.primaryTouch.delta.ReadValue(); // 获取接触半径 float radius = Touchscreen.current.primaryTouch.radius.ReadValue(); } ``` #### ⚙️ 高级配置 1. **双指操作模拟**(使用Ctrl+鼠标): ```csharp void Update() { // 单指操作(主触摸点) if (Keyboard.current.ctrlKey.isPressed) return; // 双指缩放(按住Ctrl+移动鼠标) if (Keyboard.current.ctrlKey.isPressed && Mouse.current.delta.ReadValue().magnitude > 0) { SimulateMultiTouch(); } } private void SimulateMultiTouch() { Vector2 finger1 = Mouse.current.position.ReadValue() - new Vector2(50, 0); Vector2 finger2 = Mouse.current.position.ReadValue() + new Vector2(50, 0); InputSystem.QueueStateEventForFrame( Touchscreen.current, new TouchState { touchId = 1, position = finger1, phase = TouchPhase.Moved }); InputSystem.QueueStateEventForFrame( Touchscreen.current, new TouchState { touchId = 2, position = finger2, phase = TouchPhase.Moved }); } ``` 2. **UI集成方案**: ```csharp public class TouchInputUI : MonoBehaviour { void Start() { // 确保使用Input System UI模块 var inputModule = FindObjectOfType<InputSystemUIInputModule>(); if (inputModule == null) { GameObject.Find("EventSystem").AddComponent<InputSystemUIInputModule>(); } } } ``` #### ⚠️ 重要注意事项 1. **必须启用Input System**: ```csharp void OnEnable() { InputSystem.EnableDevice(Touchscreen.current); } ``` 2. **设备状态检测逻辑**: ```mermaid graph TD A[输入事件发生] --> B{是否真实触摸设备?} B -- 是 --> C[使用真实触摸] B -- 否 --> D{是否鼠标模拟?} D -- 是 --> E[处理鼠标模拟] D -- 否 --> F[其他输入方式] ``` 3. **调试技巧**: ```csharp void Update() { if (Touchscreen.current == null) return; var touch = Touchscreen.current.primaryTouch; print($"状态: {touch.phase.ReadValue()} | " + $"位置: {touch.position.ReadValue()} | " + $"起始位: {touch.startPosition.ReadValue()}"); } ``` #### 🌍 跨平台支持方案 ```csharp void ProcessInput() { #if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE // 桌面平台使用鼠标模拟 HandleMouseAsTouch(); #elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID // 移动平台使用真实触摸 HandleNativeTouch(); #endif } ``` 使用此方案可在Unity编辑器和PC平台上准确模拟触摸屏幕交互,无需真实触摸设备即可开发和测试触摸功能[^1][^2]。 --- ### 📚 相关问题 1. **如何区分真实触摸和鼠标模拟输入?** ```csharp bool IsRealTouch() { return Touchscreen.current.allTouchControls.Count > 0 && Touchscreen.current.primaryTouch.isInProgress && InputSystem.GetDevice<Mouse>() == null; } ``` 2. **如何将触摸事件传递给Unity UI系统?** ```csharp // 创建UI事件数据 PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current); // 设置触摸位置 eventData.position = Touchscreen.current.primaryTouch.position.ReadValue(); // 模拟点击 ExecuteEvents.Execute(gameObject, eventData, ExecuteEvents.pointerClickHandler); ``` 3. **触摸事件如何与Unity新输入系统的Action映射结合?** ```csharp public InputActionReference touchAction; void OnEnable() { touchAction.action.performed += ctx => { Vector2 position = ctx.ReadValue<Vector2>(); Debug.Log($"触摸位置: {position}"); }; } ``` 4. **如何处理多点触摸的优先级冲突?** ```csharp void ProcessTouches() { for (int i = 0; i < Touchscreen.current.touches.Count; i++) { var touch = Touchscreen.current.touches[i]; if (touch.isInProgress && touch.phase.ReadValue() == TouchPhase.Began) { // 处理第一个有效的触摸点 HandleTouch(touch.position.ReadValue()); break; } } } ```
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