外观模式
外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用
介绍
意图:
- 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用
主要解决:
- 降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口
何时使用:
- 客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可
- 定义系统的入口
如何解决:
- 客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合
关键代码:
- 在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好
应用实例:
- JAVA 的三层开发模式
优点:
- 减少系统相互依赖
- 提高灵活性
- 提高了安全性
缺点:
- 不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适
使用场景:
- 为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块
- 子系统相对独立
- 预防低水平人员带来的风险
注意事项:
- 在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口
实现
我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker。ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用 ShapeMaker 类来显示结果

- 创建一个接口
//Shape.java
public interface Shape {
void draw();
}
- 创建实现接口的实体类
//Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Shape: Rectangle");
}
}
//Circle.java
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Shape: Circle");
}
}
//Square.java
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}
- 创建一个外观类
//ShapeMaker.java
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
- 使用该外观类画出各种类型的形状
//FacadePatternDemo.java
public class FacadePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}
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