Unity3D 中 Socket 与 线程通信 浅谈

本文探讨了在Unity3D中如何处理Socket的阻塞问题,提出使用非阻塞Socket避免主线程锁死。由于Unity的非主线程无法直接操作UI,作者尝试了多种线程通信方法,包括使用静态List保存Action,但遇到线程安全问题。最终,通过创建一个在主线程中的MonoBehaviour对象并存储Action列表实现了线程间通信,确保了Socket的非阻塞和Unity UI的安全交互。

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Socket

在unity中实现网络功能往往需要使用socket,而socket是阻塞的,如果直接在start或者update里new出来了一个socket来用,那么在使用它的过程中当它阻塞的时候(比如accept) 整个程序就是锁死的 。

为了不产生这种影响,就需要使用非阻塞的Socket。

官方提供了一些非阻塞的方案来选择,但是这些方案都带来的相同的新问题,那就是它们都不在Unity的主线程中。

非主线程不能操作UI 场景物体,基本上除了Debug.Log以外什么都做不了

注意 : unity的非主线程是可以调用Debug.Log的,常有人在写逻辑的时候看到测试用的Debug.Log可以输出就以为没有线程通信的问题。

Unity线程通信

那怎样才能让非主线程和主线程通信呢

一开始我想的办法是写一个公开的静态List 保存Action

class Invoker{
	public static List<Action> delegates ;
}

然后找一个场景内的MonoBehavier 在update中 执行它

void update()
{
	if(Invoker.delegates.Count>0)
	{
		for(int i=0;i<Invoker.delegates.Count;i++)
		{
			Invoker.delegates[i]();
		}
		Invoker.delegates.Clear();
	}
}

用的时候就直接把action添加到静态List里

Invoker.delegates.Add(()=>{new GameObject("Empty Object");});

结果 。。。。。不行。。。。还是提示非主线程调

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