UE4全反射松耦合框架笔记
笔记说明
《UE4全反射松耦合框架笔记》系列是根据梁迪老师的《UE4全反射零耦合框架开发坦克游戏》中的知识点所做的总结,并对其中一些知识点进行修正和补充说明。此笔记作为自己学习与总结,如有错误,望指出,谢谢。
目录
第一章 UE4框架基础
第二章 框架结构搭建
框架介绍
仿QT打印功能
模组生命周期
枚举匹配模组结构
注册对象到模组
生命周期系统
数据模块系统
框架对象类
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《UE4全反射松耦合框架笔记》系列是根据梁迪老师的《UE4全反射零耦合框架开发坦克游戏》中的知识点所做的总结,并对其中一些知识点进行修正和补充说明。此笔记作为自己学习与总结,如有错误,望指出,谢谢。
框架介绍
仿QT打印功能
模组生命周期
枚举匹配模组结构
注册对象到模组
生命周期系统
数据模块系统
框架对象类
【信息科学与工程学】【通信工程】第七十七篇 城域网+FTTR/FTTB/FTTC/FTTO的数学分析01
总带宽 Btotal需考虑各业务带宽 Bi及统计复用性(按80%计算):Btotal=0.8∑i=1nBi。调度延迟 Di=rili,其中 li为包长。:dtdN2=hνpAPpσap(Nt−N2)−τN2−hνsAPsσesN2,N2=上能级粒子数,N_t=总Er³⁺浓度,σ_ap/σ_es=吸收/发射截面,τ=荧光寿命(≈10ms),A=纤芯面积。调度分数 Scorej=w1umax−uminumax−uj+w2mmaxmj。
UE4 C++联网RPC教程笔记(一)(第1~4集)
本篇笔记内容包括:教程介绍、自定义 Debug 功能、Actor 的复制、判断当前端的联网状态
NVMe-MI --- Message Servicing Model(消息服务模型)
本文主要介绍NVMe-MI消息服务模型,两个主要类别是请求消息和响应消息。并介绍带外机制消息服务状态机。
[UE4入门笔记(17)] 51.C++搭建行为树框架 52.实现巡逻AI --梁迪老师UE4纯C++&Slate开发沙盒游戏
本篇学习内容: 51.C++搭建行为树框架 52.实现巡逻AI
python音频信号分析
声音以具有诸如频率、带宽、分贝等参数的音频信号的形式表示,典型的音频信号可以表示为幅度和时间的函数
Windows如何使用Anaconda 3进行keras环境的配置
** Windows如何使用Anaconda 3进行keras环境的配置 搭建Keras环境* Anaconda3如何安装keras,主要包括下面三步: 1.安装mingw libpython 2.安装theano 3.安装keras 若你还没有按装anaconda,赶紧下载安装吧! 下载途径有两个 (1)Anaconda版本为Anaconda 4.4.0,对应的python版本为3.6,附上An...
UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(一)(第1~4集)
本篇笔记内容包括:笔记前言、框架简述、蓝图与 C++ 交互(方法和变量)、UMG 与 C++ 交互、UE4 对象的生命周期(从构造函数到 Tick())
外部ADC之AD7949——14bit、8通道、250k
在实际项目中,仅靠单片机内部的ADC采样,很有可能达不到实际采样精度,这个时候就需要外接外部ADC芯片进行采样,这些外部ADC一般都是SPI接口或者是并口。单片机通过SPI接口或并口读写芯片内部寄存器,配置参考极性、采样通道、低通滤波器带宽、基准电压源、通道序列器等。本文主要对ADI家的14bit、8通道、250k的ADC7949做一个总结,这款ADC在实际项目中使用,采样精度达到要求,读取时序有点点绕,但是是一款十分常用的ADC芯片。就是价格不太友好哈哈,一块芯片快60。
[UE4入门笔记(3)] 7.本地化 8.UE4反射 9.语言切换功能 --梁迪老师UE4纯C++&Slate开发沙盒游戏
本篇学习内容: 7.本地化 8.UE4反射 9.语言切换功能
电感损耗 DCR/ACR/磁芯损耗 3 大来源解析:从集肤效应到磁滞回线
本文深入解析电感损耗的三大来源:DCR(直流电阻)、ACR(交流电阻)和磁芯损耗,从集肤效应到磁滞回线的微观机制。通过对比不同材料和设计策略,提供高频开关电源中电感损耗的优化方案,帮助工程师提升系统效率和可靠性。
STM32 TIM3硬件XOR+复位模式实现霍尔信号精准捕获
霍尔传感器是电机控制系统中获取转子位置的关键器件,其三路数字信号需通过高精度、低延迟的边沿检测机制转换为电角度信息。其核心原理在于利用定时器输入XOR逻辑合并多路信号,并结合从模式复位(Reset Mode)实现硬件级时间间隔测量——每次跳变强制计数器清零,使CNT值直接表征换相周期。该方案规避了软件轮询的不确定性,显著提升FOC控制的实时性与鲁棒性。典型应用场景包括BLDC/FOC电机驱动、机器人关节伺服及工业变频器设计,尤其适用于STM32F4系列等具备硬件XOR与从模式控制器的MCU平台。
[UE4入门笔记(20)] 57.游戏存档读取 58.游戏存档写入 --梁迪老师UE4纯C++&Slate开发沙盒游戏
本篇学习内容: 57.游戏存档读取 58.游戏存档写入
即插即用系列(代码实践) | CVPR 2025 FDConv:频域动态卷积,打破密集预测任务的参数效率瓶颈
本文提取自 CVPR 2025 的最新底层算子革新论文《Frequency Dynamic Convolution for Dense Image Prediction》。近年来,动态卷积(Dynamic Convolution)通过融合多个并行卷积核极大地提升了模型性能,但研究表明:这些并行卷积核在频域上的响应高度相似,导致了极其严重的参数浪费,且缺乏对不同频率特征的自适应能力。本文复现了该网络的核心架构——FDConv(频率动态卷积)。该方案创造性地在傅里叶域(Fourier Domain)中学习固定参
【UE4全反射松耦合框架笔记】第一章 UE4框架基础(上)
UE4框架基础 文章目录UE4框架基础一、蓝图与C++交互 一、蓝图与C++交互 在蓝图中创建变量时,有四个选项可供选择: 与C++对应的就是: AActor* TSubclassOf TSoftObjectPtr TSoftClassPtr ...
VC中sqlite的使用
在VC中对sqlite的使用,实现数据库大批数据的快速插入,读取数据库中的数据在ListCtrl中显示
数学建模模型总结
这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!
【UE4全反射松耦合框架笔记】第一章 UE4框架基础(下)
第一章 UE4框架基础(下) 文章目录第一章 UE4框架基础(下)六、反射应用详解七、资源同步、异步加载八、异步加载UClass类型九、LatentAction潜在事件 六、反射应用详解 常用反射宏 UCLASS USTRUCT UENUM UPROPERTY UFUNCTION 通过反射获取实例的函数 StaticLoadClass StaticLoadObject LoadClass L...
lwip-2.0.3
lwip是瑞典计算机科学院(SICS)的Adam Dunkels 开发的一个小型开源的TCP/IP协议栈。实现的重点是在保持TCP协议主要功能的基础上减少对RAM 的占用。
【UE4全反射松耦合框架笔记】第二章 框架结构搭建
第二章 框架结构搭建 文章目录第二章 框架结构搭建一、框架介绍二、仿QT打印功能 一、框架介绍 框架目录: 二、仿QT打印功能
怀旧版电脑GBC模拟器
再现原版GBC掌机的界面,电脑运行连游戏界面都一样大小,很怀旧,很真实,(英文版)强烈推荐,很小的文件,很难才找到的。
UE4C++基础(二)
基础回顾 UE4C++基础(一)_WLSTLA-优快云博客 1. C++与UMG交互 首先我们需要设置玩家的输入模式,可以在PlayerController中的BeginPlay进行设置: void AUIController::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); FInputModeGameAndUI InputMode; InputMode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::LockAlways);
[UE4入门笔记(5)] 13.读写Json文件 14.游戏菜单界面 --梁迪老师UE4纯C++&Slate开发沙盒游戏
本篇学习内容: 13.读写Json文件 14.游戏菜单界面
Spring 源码分析衍生篇十 :Last-Modified 缓存机制
文章目录一、前言二、Last-Modify三、实现方案1. 实现 LastModified 接口1.1. 简单演示1.2. 原理分析2. 使用WebRequest#checkNotModified(long) 方法2.1. 简单演示2.2. 原理分析3. 方案修改版四、Http其他缓存方法 一、前言 本文是 Spring源码分析:Spring MVC② DispatcherServlet的初始化 的衍生文章。主要是因为本人菜鸡,在分析源码的过程中还有一些其他的内容不理解,故开设衍生篇来完善内容以学习。 二
UE4全反射零耦合笔记——蓝图与C++交互
创建新的C++类 添加到文件Public/GameFrame中: FWGameMode FWGameInstance FWPlayerController FWCharacter 添加到文件Public/Common中: FWCommon(Object类:公共的类) 在FWCommon中添加Debug函数 FWCommon.h #pragma once #include “CoreMinimal.h” #include “UObject/NoExportTypes.h” #include “En.
UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(二)(第5~6集)
本篇笔记内容包括:UE4 提供的供蓝图使用的全局类和供 C++ 使用的全局类、UE4 的接口、蓝图的委托节点、函数传递的方式
UE4 C++联网RPC教程笔记(三)(第8~9集)完结
本篇笔记内容包括:通过打包后 .exe 的快捷方式添加目标后缀实现简易联网、通过 C++ 代码与网络子系统实现 RPC 联网
UE4 C++纯slate开发沙盒游戏(一) 菜单部分
UE纯slate开发沙盒游戏笔记
UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十七)(第51~54集)
本篇笔记内容包括:UI 框架介绍(UI 使用问题的解决方法与框架的思维导图)、管理类和面板类的编写、面板的直接加载与预加载、使面板首次出现在界面上
实践 - Unreal Engine 4 Blueprint and C++ Programming 引擎框架(0)GamePlay
Gameplay Classes: Objects, Actors, and Components There are 4 main class types that you derive from for the majority of gameplay classes. They are UObject, AActor, UActorComponent, and UStruct. ...
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