NDMF项目中的PreviewSystem重复刷新问题分析与解决方案

NDMF项目中的PreviewSystem重复刷新问题分析与解决方案

ndmf ndmf 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/nd/ndmf

问题背景

在NDMF(nadena.dev.modular-avatar)项目的PreviewSystem中,存在一个关于场景加载时渲染过滤器(RenderFilter)重复实例化的问题。该问题表现为在场景启动或PlayMode结束时,所有过滤器的实例化(instantiate)过程会被触发两次,导致性能浪费和潜在的错误。

问题现象

开发者在使用TTT AtlasTexture和SceneMeshUtils等插件时观察到以下现象:

  1. 场景加载时,所有过滤器的instantiate过程会完整执行一次
  2. 随后系统抛出UnityException异常,提示"get_gameObject can only be called from the main thread"
  3. 异常处理后,相同的过滤器instantiate过程会再次执行
  4. 当用户从场景中选择对象时,由于另一个已知问题(#376),instantiate会第三次触发

这种重复实例化不仅影响性能,还可能导致渲染状态不一致等问题。

技术分析

从错误堆栈可以分析出问题的根源:

  1. 线程安全问题:错误明确提示"get_gameObject can only be called from the main thread",表明在场景加载线程中尝试访问只能在主线程中操作的GameObject属性。

  2. 初始化时机不当:错误信息建议"Don't use this function in the constructor or field initializers",说明有代码在构造函数或字段初始化器中执行了不合适的操作。

  3. 异常处理后的重试机制:系统在捕获异常后似乎有自动重试机制,导致相同操作被重复执行。

  4. ProxyPipeline构建问题:错误发生在NodeController.Create方法和ProxyPipeline.Build方法中,表明预览系统的代理管道构建过程存在缺陷。

解决方案

针对这一问题,NDMF项目团队通过以下方式进行了修复:

  1. 线程安全改进:确保所有GameObject操作都在主线程中执行,特别是在场景加载期间。

  2. 初始化时机调整:将敏感操作从构造函数和字段初始化器移动到Awake或Start等合适的Unity生命周期方法中。

  3. 错误处理优化:改进异常处理逻辑,避免因错误导致不必要的重试操作。

  4. 代理管道构建流程重构:优化ProxyPipeline的构建过程,确保在错误情况下能够正确恢复而不会重复执行相同操作。

技术启示

这个问题给Unity开发者提供了几个重要的技术启示:

  1. 线程安全意识:在Unity开发中必须时刻注意线程安全问题,特别是涉及GameObject和组件操作时。

  2. 初始化时机选择:构造函数和字段初始化器中的操作限制较多,复杂初始化应放在Unity的生命周期方法中。

  3. 错误处理设计:良好的错误处理应该既能捕获问题,又能避免引发连锁反应。

  4. 预览系统设计:对于编辑器预览这类复杂系统,需要特别考虑各种边界条件和异常情况。

总结

NDMF项目中PreviewSystem的重复刷新问题是一个典型的多线程和初始化时机问题,通过分析错误堆栈和系统行为,开发团队能够准确定位问题并实施有效修复。这类问题的解决不仅提升了系统稳定性,也为类似系统的设计提供了宝贵经验。对于使用NDMF框架的开发者来说,理解这些底层机制有助于更好地使用和扩展该框架的功能。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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