Bones:一款适用于多人2D游戏的元引擎框架
在现代游戏开发中,拥有一个可扩展、易于定制的游戏引擎至关重要。今天,我们将为您推荐一个开源项目——Bones,这是一个为多人2D游戏设计的“元引擎”框架。以下是关于Bones的详细介绍。
项目介绍
Bones最初来源于[Jumpy]项目,并逐步发展成为一种适用于所有[Fish Folk]游戏的引擎。它适用于任何具有类似需求的游戏。Bones默认使用[Bevy]进行渲染,但它本质上是一个引擎无关的框架,拥有自己的轻量级ECS(Entity Component System)、资产服务器和用户体验。Bones官方专注于2D游戏,并模仿[Corgi]等框架。然而,如果愿意创建自定义渲染集成,它也可以用于3D游戏。
项目技术分析
Bones的核心是一个简单、自定义的ECS,旨在更容易实现以下特点:
- 确定性: Bones ECS默认是确定性的,这使得获得可重现和可预测的游戏玩法变得更加容易。
- 快照/恢复: Bones ECS世界可以轻松地快照和恢复。
- 模组和脚本: Bones ECS基于我们的[bones_schema]系统构建,它支持运行时反射和与定义在Rust之外的数据类型进行交互。
Determinism和Snapshot/Restore也是获得优秀的网络播放体验的关键特性,采用回滚网络模型,无需对核心游戏循环实现进行任何更改。
项目技术应用场景
Bones适用于以下技术应用场景:
- 多人2D游戏开发: 为多人2D游戏提供了一个强大的元引擎框架,支持网络同步和快照功能。
- 游戏模组开发: 通过其ECS架构和Lua脚本支持,便于开发者创建和修改游戏模组。
- 自定义渲染集成: 尽管Bones默认使用Bevy进行渲染,但它的引擎无关性允许开发者创建自己的渲染集成,甚至支持3D渲染。
项目特点
以下是Bones的几个主要特点:
- 引擎无关性: Bones不依赖于特定的游戏引擎,允许开发者自由选择渲染工具。
- 自定义ECS: 内置的ECS系统提供了确定性、快照/恢复和模组支持,便于游戏开发。
- Lua脚本支持: 通过集成[piccolo] VM,Bones支持Lua脚本,使得游戏开发更加灵活。
- 网络同步: 通过Determinism和Snapshot/Restore功能,Bones支持回滚网络模型,实现流畅的网络游戏体验。
以下是一个关于Bones的Markdown格式文章的示例:
# 探索Bones:为2D游戏开发的元引擎框架
在现代游戏开发领域,选择一个合适的游戏引擎至关重要。今天,我们将为您介绍一个开源项目——Bones,这是一个专门为多人2D游戏设计的元引擎框架。
## 核心功能:Bones
Bones是一个元引擎框架,旨在促进可修改、多人2D游戏的开发。
## 项目介绍
Bones起源于[Jumpy]项目,逐步发展成为一种适用于所有[Fish Folk]游戏的引擎。它适用于任何具有类似需求的游戏。Bones默认使用[Bevy]进行渲染,但它本质上是一个引擎无关的框架,拥有自己的ECS、资产服务器和用户体验。
## 项目技术分析
Bones的核心是自定义ECS,它提供了一系列关键特性,包括确定性、快照/恢复和模组支持。这些特性使得Bones在开发网络同步的游戏时尤为出色。
## 项目技术应用场景
Bones适合开发多人2D游戏,支持网络同步和模组开发,同时也可以通过自定义渲染集成来适应3D游戏。
## 项目特点
Bones的几个主要特点包括引擎无关性、自定义ECS、Lua脚本支持和网络同步功能,这些特性使得Bones成为开发多人2D游戏的一个强大选择。
通过以上介绍,我们希望您对Bones有了更深入的了解,并考虑在您的游戏开发中使用它。
[Bevy]: https://bevyengine.org
[Corgi]: https://corgi-engine.moremountains.com/
[Jumpy]: https://github.com/fishfolk/jumpy
[Fish Folk]: https://github.com/fishfolk
[piccolo]: https://github.com/kyren/piccolo/
以上内容仅为文章的一个示例框架,具体内容需要根据项目readme进行扩展和详细说明,以达到1500字的要求。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考