UnityURP-SurfaceShaderSolution 使用教程

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UnityURP-SurfaceShaderSolution 使用教程

UnityURP-SurfaceShaderSolution a tiny and flexible surface shader solution for Unity URP 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UnityURP-SurfaceShaderSolution

1. 项目介绍

UnityURP-SurfaceShaderSolution 是一个为 Unity URP(Universal Render Pipeline)设计的轻量级且灵活的表面着色器解决方案。由于 URP 不再支持传统的表面着色器,该项目提供了一种替代方案,使得开发者可以在 URP 中轻松编写和使用表面着色器,而无需深入了解光照相关的具体代码。

该项目的主要特点包括:

  • SRP Batcher 兼容:可以正常编译并兼容 SRP Batcher。
  • 灵活性:可以像使用 Shader Graph 一样进行着色器开发,但完全基于代码,便于版本控制。
  • 自定义通道:支持添加额外的自定义通道,例如轮廓渲染。
  • 可切换光照函数:只需修改一行代码即可切换不同的光照函数。
  • 支持本地后处理:可以在光照计算完成后应用额外的颜色编辑逻辑。

2. 项目快速启动

2.1 克隆项目

首先,克隆 UnityURP-SurfaceShaderSolution 项目到本地:

git clone https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURP-SurfaceShaderSolution.git

2.2 导入项目

将项目中的 Assets/NiloCat/NiloURPSurfaceShader 文件夹复制到你的 URP 项目中。

2.3 编辑着色器

在你的项目中,打开 NiloURPSurfaceShader_Example.shader,并根据需要编辑以下内容:

// 用户几何数据输出函数
UserGeometryDataOutputFunction()

// 用户表面数据输出函数
UserSurfaceDataOutputFunction()

// 最终后处理片段
FinalPostProcessFrag()

// 包含光照函数库
#include "LightingFunctionLibrary/XXXLightingFunction.hlsl"

2.4 创建自定义着色器

如果你想创建自己的表面着色器,可以复制 NiloURPSurfaceShader_Example.shader 并进行编辑。这样可以更容易地定制你的着色器。

3. 应用案例和最佳实践

3.1 案例1:卡通风格着色器

通过选择卡通风格的光照函数,你可以轻松创建一个卡通风格的着色器。例如:

#include "LightingFunctionLibrary/PBR_Lit_CelShade.hlsl"

3.2 案例2:自定义轮廓渲染

你可以在着色器中添加一个额外的自定义通道,用于渲染物体的轮廓。例如:

// 自定义轮廓渲染通道
Pass
{
    Tags { "LightMode" = "Outline" }
    ...
}

3.3 最佳实践

  • 版本控制:由于该项目完全基于代码,建议使用版本控制系统(如 Git)来管理你的着色器代码。
  • 模块化设计:尽量将不同的功能模块化,便于后续的维护和扩展。

4. 典型生态项目

4.1 UnityModularShaderPrototype

UnityModularShaderPrototype 是另一个与 UnityURP-SurfaceShaderSolution 相关的项目,提供了更理想的表面着色器解决方案。你可以参考该项目来进一步优化你的着色器开发流程。

4.2 URP 官方文档

Unity 官方的 URP 文档提供了关于 URP 的详细信息和最佳实践,建议开发者参考这些文档以更好地理解和使用 URP。


通过以上步骤,你可以快速上手并使用 UnityURP-SurfaceShaderSolution 项目,轻松开发出适合你项目的表面着色器。

UnityURP-SurfaceShaderSolution a tiny and flexible surface shader solution for Unity URP 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UnityURP-SurfaceShaderSolution

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

### 在Unity URP中实现拖尾效果的方法或解决方案 在Unity URP(Universal Render Pipeline)中实现拖尾效果,可以通过多种技术手段完成。以下提供一种基于Post-Processing和Shader的解决方案,这种方法可以有效减少性能开销,并且能够适配URP的渲染架构。 #### 1. 使用Command Buffer与Render Texture实现拖尾效果 在引用内容中提到过使用Command Buffer实现扭曲效果[^2],类似地,拖尾效果也可以通过Command Buffer和Render Texture来实现。具体步骤如下: - 创建一个Render Texture用于存储上一帧的画面。 - 在每一帧中,将上一帧的画面与当前帧进行混合,形成拖尾效果。 - 使用自定义Shader对画面进行后处理。 以下是代码示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class TrailEffect : ScriptableRendererFeature { class CustomPass : ScriptableRenderPass { private RenderTargetIdentifier _source; private RenderTexture _destination; private Material _material; public CustomPass(Material material) { _material = material; } public void Setup(RenderTargetIdentifier source, RenderTexture destination) { _source = source; _destination = destination; } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { CommandBuffer cmd = CommandBuffer.GetTemporary(); cmd.SetGlobalTexture("_MainTex", _source); cmd.Blit(_source, _destination, _material); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); cmd.Release(); } } private CustomPass _customPass; private RenderTexture _renderTexture; [SerializeField] private Material _trailMaterial; public override void Create() { _customPass = new CustomPass(_trailMaterial); } public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { if (_renderTexture == null || _renderTexture.width != Screen.width || _renderTexture.height != Screen.height) { _renderTexture?.Release(); _renderTexture = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.ARGBHalf); _renderTexture.enableRandomWrite = true; _renderTexture.Create(); } _customPass.Setup(renderer.cameraColorTarget, _renderTexture); renderer.EnqueuePass(_customPass); } } ``` #### 2. 自定义Shader实现拖尾效果 在上述代码中使用的`_trailMaterial`需要一个自定义Shader,该Shader负责将当前帧与上一帧的画面进行混合。以下是Shader代码示例: ```hlsl Shader "Custom/TrailEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlendFactor ("Blend Factor", Float) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _BlendFactor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 prevFrame = tex2D(_MainTex, i.uv); // 假设_MainTex为上一帧画面 return lerp(prevFrame, col, _BlendFactor); } ENDCG } } } ``` #### 3. 性能优化建议 为了减少性能开销,可以参考以下优化方法: - 使用较低分辨率的Render Texture来存储拖尾效果,然后将其缩放回屏幕分辨率。 - 限制拖尾效果的作用范围,例如仅应用于特定Layer的对象[^3]。 - 在移动平台上,尽量避免过多的Post-Processing操作,以确保流畅运行。 --- ###
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