UnityURP-SurfaceShaderSolution 使用教程
1. 项目介绍
UnityURP-SurfaceShaderSolution
是一个为 Unity URP(Universal Render Pipeline)设计的轻量级且灵活的表面着色器解决方案。由于 URP 不再支持传统的表面着色器,该项目提供了一种替代方案,使得开发者可以在 URP 中轻松编写和使用表面着色器,而无需深入了解光照相关的具体代码。
该项目的主要特点包括:
- SRP Batcher 兼容:可以正常编译并兼容 SRP Batcher。
- 灵活性:可以像使用 Shader Graph 一样进行着色器开发,但完全基于代码,便于版本控制。
- 自定义通道:支持添加额外的自定义通道,例如轮廓渲染。
- 可切换光照函数:只需修改一行代码即可切换不同的光照函数。
- 支持本地后处理:可以在光照计算完成后应用额外的颜色编辑逻辑。
2. 项目快速启动
2.1 克隆项目
首先,克隆 UnityURP-SurfaceShaderSolution
项目到本地:
git clone https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURP-SurfaceShaderSolution.git
2.2 导入项目
将项目中的 Assets/NiloCat/NiloURPSurfaceShader
文件夹复制到你的 URP 项目中。
2.3 编辑着色器
在你的项目中,打开 NiloURPSurfaceShader_Example.shader
,并根据需要编辑以下内容:
// 用户几何数据输出函数
UserGeometryDataOutputFunction()
// 用户表面数据输出函数
UserSurfaceDataOutputFunction()
// 最终后处理片段
FinalPostProcessFrag()
// 包含光照函数库
#include "LightingFunctionLibrary/XXXLightingFunction.hlsl"
2.4 创建自定义着色器
如果你想创建自己的表面着色器,可以复制 NiloURPSurfaceShader_Example.shader
并进行编辑。这样可以更容易地定制你的着色器。
3. 应用案例和最佳实践
3.1 案例1:卡通风格着色器
通过选择卡通风格的光照函数,你可以轻松创建一个卡通风格的着色器。例如:
#include "LightingFunctionLibrary/PBR_Lit_CelShade.hlsl"
3.2 案例2:自定义轮廓渲染
你可以在着色器中添加一个额外的自定义通道,用于渲染物体的轮廓。例如:
// 自定义轮廓渲染通道
Pass
{
Tags { "LightMode" = "Outline" }
...
}
3.3 最佳实践
- 版本控制:由于该项目完全基于代码,建议使用版本控制系统(如 Git)来管理你的着色器代码。
- 模块化设计:尽量将不同的功能模块化,便于后续的维护和扩展。
4. 典型生态项目
4.1 UnityModularShaderPrototype
UnityModularShaderPrototype
是另一个与 UnityURP-SurfaceShaderSolution
相关的项目,提供了更理想的表面着色器解决方案。你可以参考该项目来进一步优化你的着色器开发流程。
4.2 URP 官方文档
Unity 官方的 URP 文档提供了关于 URP 的详细信息和最佳实践,建议开发者参考这些文档以更好地理解和使用 URP。
通过以上步骤,你可以快速上手并使用 UnityURP-SurfaceShaderSolution
项目,轻松开发出适合你项目的表面着色器。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考