Godot引擎C++模板项目使用指南

Godot引擎C++模板项目使用指南

godot-cpp-templateQuickstart template for GDExtension development with Godot项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/go/godot-cpp-template


1. 项目目录结构及介绍

本节将概述Godot Engine C++ Template项目的基本目录结构及其重要组成部分。

godot-cpp-template/
├── .gitignore          # Git版本控制忽略文件
├── CMakeLists.txt      # CMake构建系统配置文件
├── godot-cpp           # Godot C++绑定的源码或引用路径
│   ├── include         # 包含Godot API的头文件
│   └── src             # Godot C++库的源代码(可能通过子模块管理)
├── project             # Godot项目实际内容
│   ├── scenes          # 游戏场景文件夹
│   ├── scripts         # C++源代码文件夹,存放游戏逻辑
│   ├── core             # 可选,自定义核心类或工具
│   └── ...
├── README.md           # 项目说明文档
└── build               # 编译产出的目标文件夹(通常由用户创建)

项目的核心在于scripts文件夹,它包含了利用C++编写的Godot游戏逻辑。.gd文件通常不会出现在这个上下文中,因为我们专注于C++开发。


2. 项目的启动文件介绍

在Godot C++项目中,并没有一个传统意义上的单一“启动”文件,如其他框架中的main函数。然而,项目的主要入口点通常是Godot引擎内部定义的脚本或初始化过程,这可以通过以下几个方面实现:

  • 场景启动:Godot项目通常有一个初始场景,该场景会在游戏启动时加载。这个场景可以是Godot编辑器内的一个.tscn文件,而其加载的C++脚本可能会在节点层级初始化。

  • C++初始化:开发者需要在C++端注册所有自定义的类。虽然不直接对应一个特定的“启动文件”,但在CMake构建的过程中,或者在Godot运行时首次调用的地方,会有类似初始化的代码块,例如:

    // 假设这是某个初始化函数,可能位于一个特定的初始化类中
    void initialize() {
        register_class<MyCustomClass>();
        // 其他初始化操作...
    }
    

    这样的初始化逻辑可能分散于多个文件,但CMake构建后的启动流程会确保这些初始化步骤正确执行。


3. 项目的配置文件介绍

CMakeLists.txt

  • 主要配置文件CMakeLists.txt是构建上帝奥特C++项目的关键。它指导CMake如何发现Godot库,设置编译选项,并生成项目文件(如Makefile或Visual Studio解决方案)。

  • 示例片段:

    cmake_minimum_required(VERSION 3.5)
    project(godot_cpp_template)
    
    find_package(Godot REQUIRED)
    
    add_library(${PROJECT_NAME} SHARED src/main.cpp)
    
    target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE godot ${Godot_LIBRARIES})
    

.editorconfig (可选)

  • 编辑配置:虽然不是项目的必需部分,但如果存在,.editorconfig文件用于跨编辑器一致地设置代码风格,保证团队协作的一致性。

Godot引擎内的配置

  • 在Godot项目中,重要的配置通常存储于.tscn(场景文件)或.gdscript文件内,以及Project Settings中,但对于纯C++项目,更多依赖CMake文件来配置构建环境而非Godot的内置设置。

以上内容构成了使用Godot C++模板项目的基本指引,深入学习还需要结合Godot的官方文档和实践操作。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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