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码上生花
强者创造时代,能者顺应时代,弱者繁衍后代。
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Unity -- 遮挡剔除
勾选后,由下图可见,刚才视锥内保留的好多物体又消失了,这是因为相机处于室内,室内墙不透明,视锥内的室外物体都被室内墙挡住看不见,使用遮挡剔除后,那些物体也被剔除掉了,所以不可见了,但是对比下图右下角游戏视图的内容和前面没有任何剔除以及视锥剔除后游戏视图的内容,完全一样,也就是说,遮挡剔除后,也不会改变游戏视图的内容,但是在视锥剔除的基础上,又进一步大幅度降低了相机的渲染量,运行时作品会更加流畅,因为被剔除物体的几何、材质、光照贴图、粒子系统等都不再被渲染了。简单地说,就是把被遮挡住的物体剔除掉。原创 2024-03-28 09:37:02 · 2112 阅读 · 0 评论 -
Unity中.Net与Mono的关系
NET是一个开发框架,它遵循并采用CIL(Common Intermediate Language)和CLR(Common Language Runtime)两种约定,CIL标准为一种编译标准:将不同编程语言(C#, JS, VB等)使用各自的编译器,按照统一的标准编译成语义一致的CIL中间码, 这样虽然代码使用的语言不同,但编译出的产物是一样的。CLR标准为一种执行标准:不同的操作系统可以根据CLR这一执行标准开发出自己平台的中间码执行器,这样CIL这个标准中间产物就可以在不同的平台执行了。原创 2024-02-23 11:30:58 · 1709 阅读 · 0 评论 -
网络同步—帧同步和状态同步解析
同步就是要多个客户端表现效果是一致的,而且对于大多数的游戏,不仅仅要表现一致,还要客户端和服务器的数据也是一致的。所以同步是个网络游戏概念,只有网络游戏才需要同步,而单机游戏是不需要同步的。帧同步和状态同步是在网络游戏和多人在线应用中常见的两种同步方法,它们用于确保所有参与者看到的游戏状态一致。原创 2024-02-19 18:07:11 · 1263 阅读 · 0 评论 -
unity之动态批处理和静态批处理
unity之动态批处理和静态批处理原创 2022-04-21 22:30:01 · 3893 阅读 · 0 评论 -
unity -- 生命周期
unity -- 生命周期原创 2021-10-15 14:02:02 · 1974 阅读 · 0 评论 -
unity -- GC
unity -- GC原创 2021-10-15 14:08:09 · 1395 阅读 · 0 评论 -
unity -- 协程
/ 下一帧再执行后续代码//下一帧再执行后续代码//(任意数字) 下一帧再执行后续代码//直接结束该协程的后续操作//等异步操作结束后再执行后续代码某个协程/);//等待某个协程执行完毕后再执行后续代码//等待WWW操作完成后再执行后续代码//等待帧结束,等待直到所有的摄像机和GUI被渲染完成后,在该帧显示在屏幕之前执行//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间会受到Time.timeScale的影响);原创 2021-10-15 14:10:07 · 862 阅读 · 0 评论 -
unity -- 泛型
unity -- 泛型原创 2021-10-15 14:11:43 · 1817 阅读 · 0 评论 -
unity -- 优化
unity -- 优化原创 2021-10-15 14:15:14 · 865 阅读 · 0 评论 -
unity -- 资源管理
unity -- 资源管理ResourcesAssetBundle动态内部调用动态外部调用Resources在编辑器环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源可以用Resources类,打包后这个文件夹是不会存在的,会统一生成assets资源要用AssetBundle先要把资源打包为assetbundle文件再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以一. 外部资源的导入外部导入的资源主要有图片、模型(可能包含动画)、音频等。每种类型的文.原创 2021-10-15 14:51:19 · 1109 阅读 · 0 评论 -
unity -- 序列化与反序列化
unity -- 序列化与反序列化原创 2021-10-16 18:33:40 · 2334 阅读 · 0 评论