Opcode 三角索引结构

本文介绍了一个实用的IndexedTriangle类,该类提供了三角形的各种操作方法,如面积、周长等计算,以及顶点管理和几何属性的获取。适用于游戏开发、图形学等领域。
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/**
 *	Contains a handy indexed triangle class.
 *	\file		IceIndexedTriangle.h
 *	\author		Pierre Terdiman
 *	\date		January, 17, 2000
 */
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///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Include Guard
#ifndef __ICEINDEXEDTRIANGLE_H__
#define __ICEINDEXEDTRIANGLE_H__

	// Forward declarations
	enum CubeIndex;

	// An indexed triangle class.
	class ICEMATHS_API IndexedTriangle
	{
		public:
		//! Constructor
		inline_					IndexedTriangle()									{}
		//! Constructor
		inline_					IndexedTriangle(udword r0, udword r1, udword r2)	{ mVRef[0]=r0; mVRef[1]=r1; mVRef[2]=r2; }
		//! Copy constructor
		inline_					IndexedTriangle(const IndexedTriangle& triangle)
								{
									mVRef[0] = triangle.mVRef[0];
									mVRef[1] = triangle.mVRef[1];
									mVRef[2] = triangle.mVRef[2];
								}
		//! Destructor
		inline_					~IndexedTriangle()									{}
		//! Vertex-references
				udword			mVRef[3];

		// Methods
				void			Flip();
				float			Area(const Point* verts)											const;
				float			Perimeter(const Point* verts)										const;
				float			Compacity(const Point* verts)										const;
				void			Normal(const Point* verts, Point& normal)							const;
				void			DenormalizedNormal(const Point* verts, Point& normal)				const;
				void			Center(const Point* verts, Point& center)							const;
				void			CenteredNormal(const Point* verts, Point& normal)					const;
				void			RandomPoint(const Point* verts, Point& random)						const;
				bool			IsVisible(const Point* verts, const Point& source)					const;
				bool			BackfaceCulling(const Point* verts, const Point& source)			const;
				float			ComputeOcclusionPotential(const Point* verts, const Point& view)	const;
				bool			ReplaceVertex(udword oldref, udword newref);
				bool			IsDegenerate()														const;
				bool			HasVertex(udword ref)												const;
				bool			HasVertex(udword ref, udword* index)								const;
				ubyte			FindEdge(udword vref0, udword vref1)								const;
				udword			OppositeVertex(udword vref0, udword vref1)							const;
		inline_	udword			OppositeVertex(ubyte edgenb)										const	{ return mVRef[2-edgenb];	}
				void			GetVRefs(ubyte edgenb, udword& vref0, udword& vref1, udword& vref2)	const;
				float			MinEdgeLength(const Point* verts)									const;
				float			MaxEdgeLength(const Point* verts)									const;
				void			ComputePoint(const Point* verts, float u, float v, Point& pt, udword* nearvtx=null)	const;
				float			Angle(const IndexedTriangle& tri, const Point* verts)				const;
		inline_	Plane			PlaneEquation(const Point* verts)									const	{ return Plane(verts[mVRef[0]], verts[mVRef[1]], verts[mVRef[2]]);	}
				bool			Equal(const IndexedTriangle& tri)									const;
				CubeIndex		ComputeCubeIndex(const Point* verts)								const;
	};

#endif // __ICEINDEXEDTRIANGLE_H__


索引结构udword 必须满足  size(udword)==4

 

 

课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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