实时光线追踪的混合渲染技术解析
1. 透明阴影累积
在处理透明阴影累积时,我们的方法忽略了焦散效果的复杂性,但在界面过渡时考虑了菲涅尔效应。由于Schlick的菲涅尔近似在介质入射侧的折射率高于远侧时会失效,所以我们采用了Schlick模型的改进全内反射修正方法。
与不透明光线追踪软阴影类似,我们使用改进的SVGF滤波器对透明软阴影进行滤波。需要注意的是,我们仅在直接阴影的上下文中计算透明阴影。对于其他需要光线可见性采样的通道,出于性能考虑,我们将所有表面视为不透明来近似这种可见性。
2. 反射
反射是利用光线追踪的主要技术之一,它是渲染图像的重要组成部分。正确处理反射可以使场景中的物体更加真实,显著提高视觉保真度。
2.1 现有反射计算技术的局限性
近期,视频游戏通常依靠局部反射体积和屏幕空间反射(SSR)来在实时约束下计算反射。虽然这些技术通常能提供令人信服的结果,但它们往往不够健壮。它们可能会因为缺乏依赖视图的信息,或者无法捕捉相互反射的复杂性而失效。而光线追踪能够以健壮的方式实现完全动态的复杂反射。
2.2 混合光线追踪反射的优势
我们的反射光线从G缓冲区发射,这消除了对主可见性进行光线追踪的需要。反射以半分辨率或每像素四分之一光线进行追踪,然后通过多阶段重建和滤波算法将其提升到全分辨率。该技术依赖于空间和时间连贯性,在控制性能的同时填充缺失信息,计算出视觉上令人信服的反射。它适用于任意不透明表面,包括不同的法线、粗糙度和材质类型。
我们最初结合了SSR以提高性能,但最终为了简单性和一致性,仅依赖光线追踪反射。我们的方法依赖于随机采样和时空滤
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