多命中光线追踪与图像负载均衡技术解析
1. 多命中光线追踪(Multi-Hit Ray Tracing)
在GPU光线追踪应用中,我们探讨了使用Microsoft DirectX Raytracing(DXR)实现多命中光线追踪的几种可能方案,并在示例应用中测试了它们的性能。
实验结果表明,在我们所研究的实现方案中,使用DXR任意命中着色器(any-hit shaders)实现的节点剔除多命中光线遍历(node-culling multi-hit ray traversal)在测试平台的场景中整体表现最佳。这种实现方式相对简单,相比对应的朴素多命中遍历实现,仅需多编写几行代码。同时,该方案无需重新实现内置的光线/三角形相交操作,从而在生产环境中相对于其他方案进一步降低了开发和维护成本。
为了方便读者进一步探索DXR中的多命中光线追踪,我们提供了示例GPU光线追踪应用中所有四种DXR多命中变体的源代码和二进制分发版本。
2. 图像负载均衡方案
2.1 引言
在尝试将单帧图像的渲染工作分配到多个处理单元时,一个关键问题是如何将像素分配给各个处理单元。这里的处理单元可以是GPU、CPU核心或网络集群中的主机等。
路径追踪渲染器中的工作负载通常具有较大差异。例如,在一个无限环境穹顶中的汽车场景中,未命中任何几何体而直接命中环境的光线计算成本极低;而命中汽车前照灯的光线则会产生较高的光线追踪成本,并且会在前照灯的反射器中多次反射,其计算成本可能比仅显示环境的像素高出几个数量级。而且,这种成本事先是未知的,因此无法据此计算出最优的工作分配方案。
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