5、探寻文化:数字时代的艺术与记忆之旅

探寻文化:数字时代的艺术与记忆之旅

1. 引言

在当今社会,探讨一个主题似乎存在两种方式:直接方式(科学领域偏好)和间接方式(艺术与人文领域的选择)。不过,在人类的大多数活动中,原本通常只有一种方式。这种所谓的方式分裂是由 C. P. Snow 的《两种文化》引入盎格鲁 - 撒克逊世界的。在唐纳德·克努斯 1974 年的图灵奖论文《计算机编程作为一种艺术》中,他提醒大家,“Ars”(艺术)这个常用词是拉丁语,等同于希腊语的“Techne”,而“Technology”(技术)一词就源于此。艺术与科学之间这种假定的二分法也在数学领域有所体现,“现代科学方法”表现为引入公理来构建后续结构。然而,托马斯·S·库恩的《哥白尼革命》及其论文《论科学与艺术的关系》彻底动摇了这种公理确定性。他赞同(与哈夫纳)“我们越是仔细区分艺术家和科学家,任务就越困难”的观点。

本文将进一步探讨“文化的数字再发现”和探究游戏的理念。该领域早期的一篇重要出版物是卡利娜·索蒂罗娃的作品,她聚焦于“寓教于乐”的理念,即通过有趣的方式接受教育。毕竟,所有教育本质上都具有文化性,而通过游戏来获取知识是最令人愉悦的方式之一。大多数语言中,“游戏”和“玩耍”通常用同一个词表示。在英语里,“play”(玩耍)更为基础,动物在人类出现之前就会玩耍,而游戏是有明确规则的玩耍。在“探究游戏”的发展过程中,人们仍在努力明确游戏规则,但游戏和玩耍之间的界限并不清晰,存在所谓的“玩耍的模糊性”。本文将以一种有趣且富有艺术性的方式展开论述,并在结尾为读者呈现一个探究游戏。

2. 认真开始之前

一个多世纪前,所谓的色雷斯骑手形象就成为色雷斯遗产的重要特征,保加利亚各地发现了超过 1500 处相关浮雕。当我看到关于“色

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