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原创 C#观察者模式
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Blog : MonoBehaviour{ public class ModalBase{ public delegate void EventHanler(); public
2017-08-29 16:46:51
335
转载 一个场景与另一个场景之间的通信
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public static NewBehavi
2017-08-16 10:17:01
609
原创 Unity 实现按钮点击 某物体缓慢放大效果 比如打开商店
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ButtonOnclick : MonoBehaviour { public AnimationCurve curve;//放大的曲线 pu
2017-08-01 19:48:03
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转载 Unity RPG游戏角色残影效果如何实现
//以下是残影特效代码 _OpenAfterImage这个bool值开启则生成残影 须知:需要找到SkinnedMeshRenderer网格 一般角色的各个部位有这个网格using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; /// /// 残影特效
2017-07-19 10:49:51
1792
转载 Unity 武器的刀光剑影效果
http://bbs.9ria.com/thread-418114-1-1.html上面是原文链接 我以此作为学习笔记保存
2017-07-19 10:46:45
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转载 Unity导航是否到达目的地的方法,(包括有些不可能到达的目的地)
public bool IsMoving(){if (!my_NavMeshAgent.enabled)return false;bool r =my_NavMeshAgent.pathPending ||my_NavMeshAgent.remainingDistance > my_NavMeshAgent.stoppingDistance ||my_NavMeshAgent
2017-06-29 21:33:45
3844
原创 Unity游戏商店购物到背包代码笔记
//1.商店代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEditor;public class shangdianScript :
2017-06-16 11:04:49
2985
转载 Unity分格式血条
我们可以看到像英雄联盟等游戏里英雄头顶的血条显示并非是纯色的,而是根据血量的多少而显示一定量的格子,这种方式明显是比较友好、比较美观的,事实上我们的游戏里面也想实现这样的效果,那该怎么办呢?根据血量的多少同时创建N多个小格子图片?这明显不合理;根据血量多少同时创建N多个分割线来拆分图片?这也不合理。所以我今天将以一种很简单的方式实现这种效果,当然没什么难度,只对UGUI的Slider做一些
2017-06-16 10:56:16
1438
转载 Unity数据库的学习笔记
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using Mono.Data.Sqlite;public class DataBaseTool : SingletonDataBaseTool> { public string
2017-06-14 21:08:33
253
原创 Unity通过字符串“class”调用此类class的方法
string str = "FFF"; Type t = Type.GetType (str); var obj = t.Assembly.CreateInstance (str); MethodInfo[] info = t.GetMethods ();// for(int i=0;iinfo.Length;i++){/
2017-06-12 22:12:30
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原创 Unity 怪物巡逻并攻击玩家C#代码笔记
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.AI;public class BringEnemyScript : MonoBehaviour { public GameObject[] GoOnPatrolPoint;
2017-06-09 14:17:31
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转载 unity网络连接的学习
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Networking;public class ControllerScript : MonoBehaviour { public
2017-06-01 20:47:58
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原创 类似英雄联盟中屏幕跟随鼠标移动的C#代码
void Update () { if(Mathf.Abs( Input.mousePosition.x-Screen.width/2)>=Screen.width/2||Mathf.Abs(Input.mousePosition.y-Screen.height/2)>=Screen.height/2){//判断鼠标位置是否在屏幕边缘 如果在,则计算鼠标离屏幕中心点
2017-05-11 20:29:50
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原创 游戏场景背景图片的循环
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlaneMove : MonoBehaviour { private Material ScrollMaterial; // Use this for initialization
2017-05-08 16:22:49
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原创 Unity游戏关卡的顺序开启代码
//另外建的Round关卡属性类及构造函数using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Round { public string name; public int ID; public string A
2017-05-03 20:20:25
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原创 场景中创建N(两个以上)个物体,鼠标可以选中任何物体,当鼠标选中为非地面时,选中的物体变为红色,之前选中的物体恢复为之前的颜色,鼠标点击到地面时,让之前选中的那个物体移动的当前点击的位置
using UnityEngine;using System.Collections;public class MouseRayChangeColor : MonoBehaviour { private GameObject game; private Color cubecolor; private RaycastHit hit; priv
2017-04-18 20:31:53
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原创 Unity实现按键碰撞4秒后爆炸C#代码
using UnityEngine;using System.Collections;public class CubeBoom : MonoBehaviour { private float time1; // Use this for initialization void Start () { } // U
2017-04-14 17:34:19
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转载 C#接口的学习
在编程中,我们经常会用到接口,那什么是接口呢?接口描述的是可属于任何类或结构的一组相关功能,所以实现接口的类或结构必须实现接口定义中指定的接口成员。接口使用interface 关键字进行定义,可由方法、属性、事件、索引器或这四种成员类型的任意组合构成。接口的特性:1.接口类似于抽象基类,不能直接实例化接口;接口中的方法都是抽象方法,实现接口的任何非抽象类型都必须实现接口的所有成员:
2017-03-28 20:20:43
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转载 C#中Abstract和Virtual
在C#的学习中,容易混淆virtual方法和abstract方法的使用,现在来讨论一下二者的区别。二者都牵涉到在派生类中与override的配合使用。一、Virtual方法(虚方法) virtual 关键字用于在基类中修饰方法。virtual的使用会有两种情况: 情况1:在基类中定义了virtual方法,但在派生类中没有重写该虚方法。那么在对派生类实例的调用
2017-03-27 11:46:54
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转载 ref 和 out
还是以例子来表明吧;1. ref:int i =0;有函数fun(ref i)和fun(i)它们的函数体都是{ i = 3;},那么在执行以下两段代码后:(1)int i = 0; fun(i); System.Console.WriteLine(i.ToString());(2)int i = 0; fun(ref i); System.Console.WriteLine(i.ToString(
2017-03-22 16:04:21
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空空如也
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