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Destiny198523
这个作者很懒,什么都没留下…
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顶点,片段着色器
Shader“Custom/Vert&Frag”//shader的名字,路径等 { Properties//属性,该例子中只有一个贴图的属性 { _MainTex("Texture",2D)="White"{} } SubShader//子shader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert//顶点 #pragma fragment原创 2015-04-12 16:02:13 · 475 阅读 · 0 评论 -
一些定义,随手记的
不知道该写在哪了,随便记录下来,用作查询 边缘高光,也就是在对象的边缘部分增加亮度。要在表面法线和试图方向的基础上添加散射光照,需要使用viewDir参数需要增加两个新参数,即边缘颜色与边缘强度_RimColor与_RimPower _RimColor("Rim Color",Color)=(1,1,1,1)与_RimPower("Rim Power",Range(0,1))=0.5 v原创 2015-04-12 11:28:11 · 365 阅读 · 0 评论 -
表面着色器案例分析
下面是表面着色器案例分析,主要是自己学习,其实就是抄写一遍 首先是一个比较简单的例子 Shader"Example/Diffuse"//漫反射 { SubShader { Tags{"RenderType"="Opaque"}//渲染模式为透明物体,也就是场景中的透明物体使用该shader CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert//内置光照原创 2015-04-12 11:02:16 · 571 阅读 · 0 评论 -
顶点、片段着色器
当使用顶点和片段程序时,显卡的不部分硬编码功能(固定功能管线)关闭。例如使用一个顶点程序完全可以做到关闭标准的3D变换,灯光和纹理坐标的功能。使用一个片段程序可以替换任何纹理混合模式 编写顶点和片段程序需要对3D变换,照明和坐标空间有透彻的了解 一般情况下,CG片段放在通道中 pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragmen原创 2015-04-10 17:12:09 · 513 阅读 · 0 评论 -
表面着色器
编写着色器与光照的交互是复杂的。光源有很多类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径(正向forward和延迟deferred),着色器应该以某种方式处理所有的复杂点。 它如何工作 定义一个“表面函数(surface function)”,需要输入所有的uv或数据,并在输出结构中填充SurfaceOutPut。基本上描述了表面的特性(光照的颜色反射率。法线。散射与镜面等 )。通过表面着色器编译他,原创 2015-04-10 16:38:58 · 909 阅读 · 0 评论 -
shader参考
本文为自己为自己的学习做一个记录,如有错误,欢迎指正 unity中的shader分为三种不同方法 1.表面着色器(surface shaders) 2.顶点和片段着色器(vertex and fragment shaders) 3.固定管线着色器(fixed function shaders),前两者为可编程管线shader Shader “MyShader”{ Propertie原创 2014-12-25 14:25:06 · 437 阅读 · 0 评论 -
unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-EventSys
5、EventSystem EventSystem是一种将基于输入的事件发送到应用程序中的对象,无论是键盘、鼠标、 触摸或自定义输入。EventSystem由发送事件的几个组件共同组成。 Overview 当您将 EventSystem组件添加到一个游戏对象上,你会发现它并没有多少暴露的功能时,这是因为 EventSystem本身被设计为一个manager转载 2014-11-03 11:29:31 · 426 阅读 · 0 评论