一些定义,随手记的

不知道该写在哪了,随便记录下来,用作查询

边缘高光,也就是在对象的边缘部分增加亮度。要在表面法线和试图方向的基础上添加散射光照,需要使用viewDir参数需要增加两个新参数,即边缘颜色与边缘强度_RimColor与_RimPower

_RimColor("Rim Color",Color)=(1,1,1,1)与_RimPower("Rim Power",Range(0,1))=0.5

viewDir 在输入结构体中为float3类型.

表面函数中

half  rim=1.0saturate(dot(normalize(IN.viewPower),0.Normal));//saturate取的值为0到1之间

2.细节纹理

为了实现不同的效果,我们添加细节纹理,与基础纹理结合,使用相同的uv,但是在材质球中平铺值是不同的,必须在输入结构中使用不同的uv坐标

struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float2 uv_BumpMap;
          float2 uv_Detail;
      };

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