4. 位图缩放
(1)将一个位图按照需求重画一遍,画后的位图就是我们需要的了,与位图的显示几乎一样:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。
(2)在原有位图的基础上,缩放原位图,创建一个新的位图:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)
(3)借助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不过要注意此时整个画布都缩放了。
(4)借助Matrix:
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Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);
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Matrix matrix=new Matrix();
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matrix.postScale(0.2f, 0.2f);
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Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
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bmp.getHeight(),matrix,true);
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canvas.drawColor(Color.BLACK);
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canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);
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5. 位图旋转
同样,位图的旋转也可以借助Matrix或者Canvas来实现。
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Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);
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Matrix matrix=new Matrix();
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matrix.postScale(0.8f, 0.8f);
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matrix.postRotate(45);
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Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
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bmp.getHeight(),matrix,true);
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canvas.drawColor(Color.BLACK);
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canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);
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旋转效果:
6.图片水印的生成方法
生成水印的过程。其实分为三个环节:第一,载入原始图片;第二,载入水印图片;第三,保存新的图片。
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* /**
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* * create the bitmap from a byte array
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* *
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* * @param src the bitmap object you want proecss
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* * @param watermark the water mark above the src
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* * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null
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* */
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* private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )
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* {
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* String tag = "createBitmap";
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* Log.d( tag, "create a new bitmap" );
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* if( src == null )
-
* {
-
* return null;
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* }
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*
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* int w = src.getWidth();
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* int h = src.getHeight();
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* int ww = watermark.getWidth();
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* int wh = watermark.getHeight();
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* //create the new blank bitmap
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* Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//创建一个新的和SRC长度宽度一样的位图
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* Canvas cv = new Canvas( newb );
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* //draw src into
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* cv.drawBitmap( src, 0, 0, null );//在 0,0坐标开始画入src
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* //draw watermark into
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* cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5, null );//在src的右下角画入水印
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* //save all clip
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* cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存
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* //store
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* cv.restore();//存储
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* return newb;
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* }
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7.Canvas的save和restore
onDraw方法会传入一个Canvas对象,它是你用来绘制控件视觉界面的画布。
在onDraw方法里,我们经常会看到调用save和restore方法,它们到底是干什么用的呢?
❑ save:用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作。
❑ restore:用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。
save和restore要配对使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore调用次数比save多,会引发Error。save和restore之间,往往夹杂的是对Canvas的特殊操作。
例如:我们先想在画布上绘制一个右向的三角箭头,当然,我们可以直接绘制,另外,我们也可以先把画布旋转90°,画一个向上的箭头,然后再旋转回来(这种旋转操作对于画圆周上的标记非常有用)。然后,我们想在右下角有个20像素的圆,那么,onDraw中的核心代码是:
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int px = getMeasuredWidth();
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int py = getMeasuredWidth();
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// Draw background
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canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);
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canvas.save();
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canvas.rotate(90, px/2, py/2);
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// Draw up arrow
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canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);
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canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);
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canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);
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canvas.restore();
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// Draw circle
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canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);
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效果如图1所示:
如果我们不调用save和restore会是什么样子呢?如图2所示:
从这两个图中,我们就能看到圆圈位置的明显差异。不进行Canvas的save和restore操作的话,所有的图像都是在画布旋转90°后的画布上绘制的。当执行完onDraw方法,系统自动将画布恢复回来。save和restore操作执行的时机不同,就能造成绘制的图形不同。