聊聊[用C语言,做个(肉鸽游戏)玩玩]

WHAT IS 肉鸽

肉鸽游戏(Roguelike/Roguelite)是一类以随机生成关卡、永久死亡和高重复可玩性为核心特征的电子游戏类型。以下从定义、特点、代表作品及设计逻辑等方面展开说明:

经典 Roguelike 核心特征

  • 程序生成:关卡、地图、敌人、道具等均由算法随机生成,确保每次游戏体验不同。
  • 永久死亡:角色死亡后需重新开始,但可能保留部分解锁内容(Roguelite 常见)。
  • 回合制战斗:传统 Roguelike 多为回合制,现代变体可能改为即时制。
  • 高难度策略性:资源管理和战术决策直接影响生存。

Roguelite 的演变

现代衍生作品(如《哈迪斯》《死亡细胞》)常保留随机性但弱化硬核设定:

  • Meta 进度:死亡后可解锁永久增强属性或新角色。
  • 动作导向:采用实时战斗系统,降低操作门槛。
  • 叙事碎片化:通过多周目逐渐揭示剧情。

代表作品推荐

  • 传统 Roguelike:《矮人要塞》《洞穴探险》(Tome4)。
  • Roguelite:《以撒的结合》《暗黑地牢》《杀戮尖塔》(卡牌融合)。
  • 混合类型:《塞尔达传说:王国之泪》的部分神庙设计融入 Roguelike 元素。

设计逻辑解析

  • 正反馈循环:短期目标(如单局装备积累)与长期目标(解锁新能力)结合。
  • 风险奖励机制:玩家需权衡探索收益与死亡惩罚。
  • 模块化设计:敌人、道具效果组合创造无限可能性。

若想尝试开发,可使用 Unity 或 Godot 引擎,结合 Procgen 算法库(如 Wave Function Collapse)实现地图生成。

使用C语言开发肉鸽游戏(Roguelike)的步骤

选择开发库

C语言本身不包含图形或游戏开发功能,需要借助第三方库。常见选择包括:

  • ncurses:适用于终端字符界面的开发,适合传统Roguelike的ASCII风格。
  • libtcod:专为Roguelike设计的库,包含地图生成、视野计算等实用功能。
  • SDL2:适合需要像素级图形渲染的现代Roguelike开发。
基础架构设计

游戏循环是核心,典型结构如下:

while (game_running) {
    process_input();
    update_game();
    render();
}

实体组件系统(ECS)适合管理复杂游戏对象,例如:

typedef struct {
    int x, y;
    char symbol;
    int health;
} Entity;

随机生成地图

采用算法生成随机地图,例如使用BSP树洞穴算法。以下是一个简单示例:

void generate_map(int map[MAP_HEIGHT][MAP_WIDTH]) {
    for (int y = 0; y < MAP_HEIGHT; y++) {
        for (int x = 0; x < MAP_WIDTH; x++) {
            map[y][x] = (rand() % 100) < 40 ? WALL : FLOOR;
        }
    }
}

视野系统实现

经典Roguelike采用阴影投射算法数字微分分析(DDA)。libtcod库提供现成函数:

TCOD_map_t map = TCOD_map_new(MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT);
TCOD_map_compute_fov(map, player_x, player_y, fov_radius, TRUE, FOV_SHADOW);

回合制逻辑

每次玩家行动后更新敌人状态,例如:

void update_enemies() {
    for (int i = 0; i < num_enemies; i++) {
        if (can_see_player(enemies[i])) {
            pathfind_to_player(enemies[i]);
        }
    }
}

物品与装备系统

使用结构体定义物品属性:

typedef struct {
    char* name;
    int attack;
    int defense;
    bool (*use_func)(Entity*);
} Item;

存档与读档功能

将游戏状态保存为二进制文件:

void save_game() {
    FILE* save = fopen("savegame.dat", "wb");
    fwrite(&player, sizeof(Entity), 1, save);
    fclose(save);
}

优化与扩展
  • 使用空间分区数据结构(如四叉树)优化碰撞检测
  • 添加种子系统实现可重复的随机生成
  • 实现多种地形和生物群落
  • 加入永久死亡与进度解锁机制

开发资源推荐

  • libtcod教程:https://rogueliketutorials.com/
  • RogueBasin百科:http://roguebasin.com/
  • ASCII艺术工具:https://www.gridsagegames.com/rexpaint/
  • PCG算法集合:http://pcg.wikidot.com/

开发肉鸽(Roguelike)游戏最常用 ... ... Unity 和 Godot 

常用游戏引擎

Unity 和 Godot 是开发肉鸽(Roguelike)游戏最常用的引擎。Unity 拥有强大的社区支持和丰富的插件资源,适合中大型项目。Godot 轻量且开源,适合独立开发者和小团队。

Unreal Engine 也可用于开发肉鸽游戏,尤其适合需要高质量3D图形的项目,但对小型团队可能稍显复杂。

编程语言

C# 是 Unity 开发的主要语言,语法清晰且易于学习。GDScript 是 Godot 的专用脚本语言,类似 Python,上手简单。C++ 在 Unreal Engine 中常用,适合高性能需求。

地图生成

使用 Procedural Content Generation (PCG) 技术生成随机地图。常见的算法包括:

  • 随机房间放置(Random Room Placement)
  • 蜂窝自动机(Cellular Automata)
  • 波函数坍缩(Wave Function Collapse)

回合制与实时制

传统肉鸽游戏多为回合制,适合策略性玩法。现代变种可能采用实时制,如《暗黑地牢》的混合模式。选择取决于游戏设计目标。

永久死亡与进度保存

肉鸽游戏通常包含 永久死亡(Permadeath) 机制,但可通过解锁内容或存档点缓解挫败感。进度保存可设计为元进度(如解锁新角色或物品)。

物品与角色系统

采用 随机物品生成属性组合 增强重玩价值。角色系统可设计为固定职业或动态成长,如《以撒的结合》的被动道具叠加。

美术与音效

像素艺术(Pixel Art)是肉鸽游戏的常见风格,工具如 Aseprite 或 Pyxel Edit。音效可使用 BFXR 或 Chiptone 生成8位风格音频。

测试与平衡

由于随机性较强,需大量测试确保难度曲线合理。工具如 自定义控制台命令调试模式 可加速测试流程。

社区与资源

  • RogueBasin:肉鸽开发百科
  • /r/roguelikedev:Reddit 开发者社区
  • Tutorial Tuesday:系列教程,涵盖基础到高级内容

示例代码(Unity C# 地图生成)

using UnityEngine;

public class DungeonGenerator : MonoBehaviour {
    public int width = 100;
    public int height = 100;
    public string seed;
    public bool useRandomSeed = true;
    [Range(0, 100)] public int randomFillPercent = 45;

    private int[,] map;

    void Start() {
        GenerateMap();
    }

    void GenerateMap() {
        map = new int[width, height];
        RandomFillMap();

        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            SmoothMap();
        }
    }

    void RandomFillMap() {
        if (useRandomSeed) seed = Time.time.ToString();

        System.Random pseudoRandom = new System.Random(seed.GetHashCode());

        for (int x = 0; x < width; x++) {
            for (int y = 0; y < height; y++) {
                if (x == 0 || x == width-1 || y == 0 || y == height-1) {
                    map[x, y] = 1;
                } else {
                    map[x, y] = (pseudoRandom.Next(0, 100) < randomFillPercent) ? 1 : 0;
                }
            }
        }
    }

    void SmoothMap() {
        for (int x = 0; x < width; x++) {
            for (int y = 0; y < height; y++) {
                int neighbourWallTiles = GetSurroundingWallCount(x, y);

                if (neighbourWallTiles > 4) map[x, y] = 1;
                else if (neighbourWallTiles < 4) map[x, y] = 0;
            }
        }
    }

    int GetSurroundingWallCount(int gridX, int gridY) {
        int wallCount = 0;
        for (int neighbourX = gridX - 1; neighbourX <= gridX + 1; neighbourX++) {
            for (int neighbourY = gridY - 1; neighbourY <= gridY + 1; neighbourY++) {
                if (neighbourX >= 0 && neighbourX < width && neighbourY >= 0 && neighbourY < height) {
                    if (neighbourX != gridX || neighbourY != gridY) {
                        wallCount += map[neighbourX, neighbourY];
                    }
                } else {
                    wallCount++;
                }
            }
        }
        return wallCount;
    }

    void OnDrawGizmos() {
        if (map != null) {
            for (int x = 0; x < width; x++) {
                for (int y = 0; y < height; y++) {
                    Gizmos.color = (map[x, y] == 1) ? Color.black : Color.white;
                    Vector3 pos = new Vector3(-width/2 + x + .5f, -height/2 + y + .5f, 0);
                    Gizmos.DrawCube(pos, Vector3.one);
                }
            }
        }
    }
}

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