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原创 Android Studio的Gradle面板里不显示task,build ,assemble 无法出aar包
按照以下方式把对应开关打开就可以正常进行build/assemble进行aar的生成了。
2024-06-05 17:11:24
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原创 Unity vscode在mac上的编译环境设置
settings.json路径一般在/Users/xxx/Library/Application Support/Code/User/settings.json。在settings.json文件中配置以下信息。
2024-05-24 09:21:02
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原创 分段三次Hermite样条曲线的应用(Unity 动画曲线AnimationCurve的实现方法的还原)
分段三次Hermite插值是一种光滑的分段插值。分段三次Hermite插值函数要满足的条件:1. 已知节点(x_i,y_i) 及微商值 k_i (i = 0 , 1, 2, ....... n);2. 在每个小区间[x_i , x_i_1] 上是不高于三次的多项式。 Unity AnimationCurve动画曲线是根据一些关键帧的节点信息绘制的一条光滑的曲线。在每个关键帧存...
2018-07-17 19:24:10
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原创 Unity 使用 dll 来控制log开关
Unity 开发模式中常常需要log一些信息,但是在正式发布时又想将其全部关闭,如果有很多log,那一个一个的去关闭就未免显得有点繁琐。通过一个开关,来控制log 是否输入更简便一些。如果在看log信息时想更精准定位到是哪一行代码则需要把log输出的订成dll。可把此脚本制成dll:using UnityEngine;using System.Collections;namespac
2018-01-24 12:05:20
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原创 Unity抓取Log信息
Unity抓取程序报错logusing UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;public class LogEvent : MonoBehaviour{ StringBuilder logBuilder = new StringBuil
2018-01-24 11:13:21
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原创 Unity UGUI 打印机效果
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class Typewriter : MonoBehaviour { public string con; Text _conText; Text _Context{ get{ if (_conText == null) {
2018-01-04 10:00:54
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原创 unity ios 打包设置
unity 打包ios 时需要设置 scripting backend 为 IL2cpp 否则会被报错不支持arm64
2017-11-28 20:39:37
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原创 unity C# 含有实体字符的字符串转换成正常的字符串
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Text;using System.Text.RegularExpressions;public class TTTTTTst : MonoBehaviour{ // Use this for initialization void Start () { // &
2017-02-23 17:10:10
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原创 unity 粒子特效播放状态停止在最后一帧
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class Test: MonoBehaviour{ public List pausePsObjNames; // Use this for initialization void Start () { Pau
2017-01-12 13:48:36
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原创 C#对象深拷贝
public static T DeepCopy(this T obj) { //如果是字符串或值类型则直接返回 if (obj is string || obj.GetType().IsValueType) return obj; object retval = Activator.CreateInstance(obj.GetType()); FieldInfo[] fiel
2016-08-10 16:02:05
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原创 unity心形线函数
unity 心形线函数的使用:理论:实践:using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { public float r = 5; void Start() { float frame = r * .1f; for (float i = -
2016-08-09 17:22:50
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原创 数据类型转换
public static T GetValue(string key , object defulatv) { string v = PlayerPrefs.GetString (key, defulatv.ToString()); T t = (T)System.Convert.ChangeType (v, typeof(T)); return t; }
2016-07-13 12:11:02
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原创 AssetBundle资源打包
unity5.x AssetBundle 资源打包方法:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections.Generic;public class BASB{ [@MenuItem("Asset/Build AssetBundles")] public static vo
2016-06-15 16:03:40
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原创 AssetBundle.CreateFromFile使用时注意事项
在使用AssetBundle.CreateFromFile加载AssetBundle时有两点需要注意:1:在创建资源包时需要选择不压缩(unity5.x资源打包方式)AssetBundleManifest amf = BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetPath , abbs ,BuildAssetBundleOptions.Uncompressed
2016-06-15 15:54:25
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原创 unity 获取当前键盘按键
using UnityEngine;using System.Collections;public delegate void OnTapKey(KeyCode kc);public class InputKeyEvent : MonoBehaviour { public OnTapKey onTapKey; // Use this for initialization voi
2016-04-20 10:54:33
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原创 monodevelop引用dll及制作dll
使用monodevelop 制作dll时需要引用别的dll 时需要将此添加到引用库(references)中:新建一个Library(类库)这几步的目的是把所引用的别的dll 导入进来;完成之后即可使用dll里的类;把需要制作dll的代码完成之后,build 一下工程,在bin/Debug即可找到制作的dll。
2016-04-13 16:31:12
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原创 Unity编辑器模式下退出
Unity 编辑器模式下按键退出运行状态: #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; #else Application.Quit(); #endif
2016-03-18 13:01:07
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原创 unity 粒子缩放代码实现
unity 中实现代码控制粒子的大小:demo 下载:http://download.youkuaiyun.com/detail/fucun1984686003/9242873//This script will only work in editor mode. You cannot adjust the scale dynamically in-game!using UnityEngin
2015-11-05 10:38:43
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原创 unity mac 下输入中文(XamarinStudio)
平常我们在mac 下使用unity 开发在代码编辑器mono中输入不了中文的;我们可以使用XamarinStudio编辑器代替mono,这样就可以输入中文了。相关资源可以去这里下载:http://www.monodevelop.com安装之后如果想调试的话需要安装插件:http://download.youkuaiyun.com/detail/fucun1984686003/9241541下载
2015-11-04 19:52:35
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原创 monodevelop 设置代码模板
有时在开发过程中想要快捷使用自定义的代码模板,现已monodevelop编辑器为例展示如何设置自定义的代码模板,方便快速插入模板。以图片教程说明(简单粗暴)
2015-10-22 20:50:36
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原创 unity 脚本执行顺序设置 Script Execution Order Settings
通过Edit->Project Settings->Script Execution Order打开MonoManager面板,或者选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮
2015-10-22 15:26:50
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原创 cmd 命令进行adb logcat 中文乱码问题
在使用adb logcat 时中文出现乱码,cmd chcp 65001即可解决;打开cmd ;输入 adb logcat -s "Unity"(这里以unity开发的apk为例).可以看到有中文乱码的现象:乱码原因:Android中使用的是UTF-8字符,而cmd默认字符集是ANSI,中文环境下即为GBK。查看当前编码:更改代码页:
2015-10-17 14:55:08
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原创 monodevelop常用默认快捷键
win模式下ctrl+K 删除光标所在行的该行后面的代码ctrl+ alt+C 注释/不注释该行ctrl+ DOWN 像鼠标滚轮一样向下拖ctrl+ UP 像鼠标滚轮一样向上拖ctrl+ F 在当前文档中查找ctrl+ shift+F 在工程全部文档中查找ctrl+ h 替换代码ctrl+ shift+w
2015-10-13 11:06:41
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原创 unity EasyTouch虚拟摇杆的使用(边界情况处理)
EasyTouch3.1.6 下载 : http://download.youkuaiyun.com/detail/fucun1984686003/9169591EasyTouch 的简单用法......我们在使用EasyTouch 过程中会遇到这样这样一个问题:当摇杆中心按钮移动到边界时需要整体随触摸点移动(功夫熊猫的虚拟摇杆),这个需要怎么实现呢?在摇杆移动的过程中我们并不想让它超过屏幕边界怎么办呢?在这里我们依次进行详述...
2015-10-12 13:57:32
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原创 unity5 rendersetting选项
rendersetting选项~之前是在Edit菜单下,新版本unity都是在 window菜单下的lighting,找到scene选项卡,天空盒和雾效什么的都在里面了打开之后如图:
2015-08-18 10:51:20
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原创 C# Enumerable 类
Enumerable 类命名空间: System.Linq提供一组用于查询实现 IEnumerable 的对象的 static(在 Visual Basic 中为 Shared)方法。 该类中的方法提供标准查询运算符的实现,该运算符用于查询实现 IEnumerable 的数据源。 标准查询运算符是通用方法,它们遵循 LINQ(LINQ,语言集成查询(Langu
2015-07-30 13:10:30
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原创 C# ?? 和 ?: 运算符
?:条件运算符 根据 Boolean 表达式的值返回两个值之一。 下面是条件运算符的语法。condition ? first_expression : second_expression;condition 的计算结果必须为 true 或 false。 如果 condition 为 true,则将计算 first_expression 并使其成为结果。 如果 condition
2015-07-24 21:33:08
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原创 OC 术语表
抽象类:为了更方便地创建子类而定义的类。实例是从子类创建的,而不是抽象类。存取方法:实例变量的取值或者设值方法。使用取值方法可以获取实例变量的值,使用设值方法可以设置实例变量的值,这与数据封装的方法论时一致的。Application Kit:用于开发应用程序用户界面的框架,用户界面包含各种对象,如菜单,工具栏和窗口。该框架是Cocoa的组成部分,通常称为AppKit。ARC
2015-07-24 00:53:23
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原创 OC 键盘输入
OC中检测键盘输入的函数为scanf,如果使用图形用户界面(UI)编写Objective-C程序,如Cocoa或者ios应用程序时,是用不到此函数的;下面示例如何使用:int main(int argc, const char * argv[]) { @autoreleasepool { int a; NS
2015-07-22 23:53:11
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转载 C#静态构造函数
静态构造函数具有以下特点:静态构造函数既没有访问修饰符,也没有参数。在创建第一个实例或引用任何静态成员之前,将自动调用静态构造函数来初始化类。无法直接调用静态构造函数。在程序中,用户无法控制何时执行静态构造函数。静态构造函数的典型用途是:当类使用日志文件时,将使用这种构造函数向日志文件中写入项。静态构造函数在为非托管代码创
2015-07-20 22:15:07
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原创 C#字典的遍历方法
命名空间: System.Collections.GenericDictionary 类KeyValuePair 结构用指定的键和值初始化 KeyValuePair 结构的新实例。 Dictionary data = new Dictionary(); data.Add("a", 1); data.Add("b",
2015-07-20 15:37:17
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原创 C#匿名函数之匿名方法与lambda表达式
匿名函数是一个“内联”语句或表达式,可在需要委托类型的任何地方使用。 可以使用匿名函数来初始化命名委托,或传递命名委托(而不是命名委托类型)作为方法参数。共有两种匿名函数:.匿名方法.lambda表达式下面示例如何使用:class Test{ delegate int Add(int a , int b); static int MyAdd
2015-07-18 23:21:12
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原创 C# Action和Func
Action 委托(有多种类型Action):封装一个方法,无返回值。可以使用此委托以参数形式传递方法,而不用显式声明自定义的委托。 封装的方法必须与此委托定义的方法签名相对应。 封装的方法不得有返回值。 通常,这种方法用于执行某个操作。下面举个例子演示不带参数和带一个参数的实现,其他的则是类似;先定义一个类public class Person{ string nam
2015-07-18 21:55:32
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原创 C#类的扩展
参考:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/bb383977.aspx扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法(oc的类目与此相似),而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。扩展方法被定义为静态方法,但它们是通过实例方法语法进行调用的。 它们的第一个
2015-07-18 12:08:13
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Volumetric Fog & Mist 5.2 - 体积雾
2018-01-30
Unity Log dll
2018-01-24
eclipse_v4.7.0
2018-01-12
SmartSVN 9 for mac 破解Keygen文件
2018-01-08
Unity 解析json 支持Android和IOS
2017-02-23
JSON.NET For Unity
2015-09-15
UniShare分享插件
2014-03-24
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