cocos2dx3.X项目重写(二)新的物理引擎

本文介绍如何使用Cocos2d-x中的物理引擎physicsBody来创建物理场景,包括添加调试信息使刚体边界可见,创建边界框以限定物理世界范围,并将精灵转换为物理对象实现碰撞及重力效果。

新的物理引擎叫physicsBody

创建物理scene

auto scene = Scene::createWithPhysics();
添加调试信息 这样可以让刚体附加方框显示出来
 scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);


创建边界框 

void Stage::addEdgeBox()
{
	auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	//建立刚体
	auto edgeBox = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize);
	//创建图形
	auto shape =Node::create();
	//刚体附加到图形
	shape->setPhysicsBody(edgeBox);
	this->addChild(shape);
}

shape的默认位置是(0,0),但是这个是node的中心位置,我们把它设置到屏幕中心 

shape->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.heigh

设置好了世界,现在把精灵player变成刚体,只需要一句话

player->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(player->getContentSize()));
这时候如果把精灵的position放到屏幕中间,就可以看到精灵下落,因为有了重力,而且到地面还会有反弹。






评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值