外观模式

概念

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。

这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

适用性

  • 当要为一个复杂子系统提供一个简单接口时。
  • 客户程序与抽象类实现部分之间存在着很大的依赖性。
  • 当需要构建一个层次结构的子系统时,使用facade模式定义子系统中每层的入口点。

结构



参与者

Facade
-知道哪些子系统类负责处理请求
-将客户的请求代理给适当的子系统对象。
Subsystem classes
-实现子系统的功能。
-处理由Facade对象指派的功能。
-没有Facade的任何相关信息;即没有指向facade的指针。

协作

客户程序通过发送请求给Facade的方式与子系统通讯,Facade将这些消息转发给适当的子系统对象。

使用Facade的客户程序不需要直接访问子系统对象。

效果

1)对客户屏蔽子系统组件,因而减少了客户处理对象的数目并使得子系统使用起来更加方便。

2)实现了子系统与客户之间的松耦合关系,而子系统内部的功能组件万网时紧耦合的。

3)如果应用需要,外观模式并不限制他们使用子系统类。

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker

ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用 ShapeMaker 类来显示结果。


步骤 1

创建一个接口。

Shape.java

public interface Shape {
   void draw();
}

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

Square.java

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}
Circle.java
public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

步骤 3

创建一个外观类。

ShapeMaker.java


public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

步骤 4

使用该外观类画出各种类型的形状。

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();		
   }
}

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