概念
外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。
适用性
- 当要为一个复杂子系统提供一个简单接口时。
- 客户程序与抽象类实现部分之间存在着很大的依赖性。
- 当需要构建一个层次结构的子系统时,使用facade模式定义子系统中每层的入口点。
结构
Facade
-知道哪些子系统类负责处理请求
-将客户的请求代理给适当的子系统对象。
Subsystem classes
-实现子系统的功能。
-处理由Facade对象指派的功能。
-没有Facade的任何相关信息;即没有指向facade的指针。
协作
客户程序通过发送请求给Facade的方式与子系统通讯,Facade将这些消息转发给适当的子系统对象。
使用Facade的客户程序不需要直接访问子系统对象。
效果
1)对客户屏蔽子系统组件,因而减少了客户处理对象的数目并使得子系统使用起来更加方便。
2)实现了子系统与客户之间的松耦合关系,而子系统内部的功能组件万网时紧耦合的。
3)如果应用需要,外观模式并不限制他们使用子系统类。
实现
我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker。
ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用 ShapeMaker 类来显示结果。
步骤 1
创建一个接口。
Shape.java
public interface Shape {
void draw();
}
步骤 2
创建实现接口的实体类。
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}
Square.java
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}
Circle.javapublic class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}
步骤 3
创建一个外观类。
ShapeMaker.java
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
步骤 4
使用该外观类画出各种类型的形状。
FacadePatternDemo.java
public class FacadePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}