ShaderGraph:流光镭射+圆角 卡片

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组成:

镭射:

  • 根据视角,显示不同的颜色
  • 将其作为自发光,同时叠加到base color里

扰动、流动光:

  • 噪声图作为蒙版,并且它的的uv随着时间,沿着一个方向

圆角:
思路:

  • 将uv0减去0.5,表示将uv坐标原点移动到中心位置
  • 取绝对值,形成四重对称
  • 减去0.5,表示中心点到最大负值
  • 加上一个值(半径),表示向外扩张
  • 取maximum,过滤掉负值,只保留一个遮罩
  • step阈值比较

作为遮罩,放alpha通道

完整图

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