(1)先看效果: 流光的图片是unity自带的,吃藕==

不想多说什么了,很简单的效果。。。。。。用到的知识点,之前的效果里都用到过
此处说一下: rim 自发光 和 菲涅尔公式, 两者都是 1- dot(NdotV), 与法线和视线的夹角相关
流光: 确定流光方向,即 uv偏移的方向
住注意点:
Flow贴图的设置这里要特别说明三个地方
–(1) Alpha from Grayscale 从图片的灰度生成alpha通道,直接制作alpha通道不直观,灰度图很直观。
这个选项就是让你用一张直观的灰度图生成通道。
你可以不用这个选项,而是自己提供一个有alpha通道的图片
-- (2)wrap Mode当uv超出0 1 范围是的取值方法,我们需要让这张图循环往复,就是利用wrap mode repeat来实现的。
必须使用这个选项
Shader "Unlit/Scan_Code"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
}
_RimMin("RimMin",Range(-1,1)) = 0
_RimMax("RimMax",Range(0,2)) = 1
_TinnerColor(" tinner color",Color) = (0,0,0,0)
_RimColor("Rimcolor",Color) = (1,1,1,1)
_RimTntensity(" Rim Intersity",float) =1.0
_FlowTilling("_FlowTilling",vector) = (1,1,0,0)
_FlowSpeed("_FlowSpeed",vector) = (1,1,0,0)
_FlowIntensity("flow intensity",float) =1
_FlowTex("flow tex",2D) = "white"{
}
_InnerAlpha("Innner Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
// Queue = Transparent ,而不是这是 RenderType
Tags {
"Queue"="Transparent" }
Pass{
ZWrite On
}
Pass
{
ZWrit

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