shader流光+自发光

(1)先看效果: 流光的图片是unity自带的,吃藕==
在这里插入图片描述
不想多说什么了,很简单的效果。。。。。。用到的知识点,之前的效果里都用到过

此处说一下: rim 自发光 和 菲涅尔公式, 两者都是 1- dot(NdotV), 与法线和视线的夹角相关

流光: 确定流光方向,即 uv偏移的方向

住注意点:
Flow贴图的设置这里要特别说明三个地方

–(1) Alpha from Grayscale 从图片的灰度生成alpha通道,直接制作alpha通道不直观,灰度图很直观。

这个选项就是让你用一张直观的灰度图生成通道。

你可以不用这个选项,而是自己提供一个有alpha通道的图片
-- (2)wrap Mode当uv超出0 1 范围是的取值方法,我们需要让这张图循环往复,就是利用wrap mode repeat来实现的。

必须使用这个选项

Shader "Unlit/Scan_Code"
{
   
   
    Properties
    {
   
   
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   
   }
        _RimMin("RimMin",Range(-1,1)) = 0
        _RimMax("RimMax",Range(0,2)) = 1
                _TinnerColor(" tinner color",Color) = (0,0,0,0)
        _RimColor("Rimcolor",Color) = (1,1,1,1)
        _RimTntensity(" Rim Intersity",float) =1.0

        _FlowTilling("_FlowTilling",vector) = (1,1,0,0)
         _FlowSpeed("_FlowSpeed",vector) = (1,1,0,0)
        _FlowIntensity("flow intensity",float) =1
        _FlowTex("flow tex",2D) = "white"{
   
   }
        _InnerAlpha("Innner Alpha",Range(0,1)) = 1
    }
    SubShader
    {
   
   
        //  Queue = Transparent   ,而不是这是 RenderType
        Tags {
   
    "Queue"="Transparent" }
        Pass{
   
   
            ZWrite On
        }

        Pass
        {
   
   
            ZWrit
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