three.js入门5——2014.5.28高亮显示

本文介绍了如何使用three.js实现鼠标移动时的高亮显示功能。通过捕获鼠标移动事件,将2D坐标转换为3D坐标,并生成射线与场景交互,找出最近的物体节点并改变其颜色,从而达到高亮效果。

已经可以通过改变摄像机来旋转场景了,现在我想尝试下鼠标经过的高亮显示

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title></title>
        <!--引入Three.js-->
        <script src="../build/three.min.js"></script>
        <script type="text/javascript">
            //开启Three.js渲染器
            var renderer; //声明全局变量(对象)
            var projector, mouse = { x: 0, y: 0 }, INTERSECTED;
            function initThree() {
                width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth; //获取画布「canvas3d」的宽
                height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight; //获取画布「canvas3d」的高
                renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); //生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)
                renderer.setSize(width, height); //指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
                document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement); //追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。
                renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0); //设置canvas背景色(clearColor)
            }
            //设置相机
            var camera;
            function initCamera() {
                camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 5000); //设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far)
                camera.position.x = 0; //设置相机的位置坐标
                camera.position.y = 50; //设置相机的位置坐标
                camera.position.z = 100; //设置相机的位置坐标
                camera.up.x = 0; //设置相机的上为「x」轴方向
                camera.up.y = 1; //设置相机的上为「y」轴方向
                camera.up.z = 0; //设置相机的上为「z」轴方向
                camera.lookAt({ x: 0, y: 0, z: 0 }); //设置视野的中心坐标
            }
            //设置场景
            var scene;
            function initScene() {
                scene = new THREE.Scene();
            }

            //设置光源
            var light;
            function initLight() {
                light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.0, 0); //设置平行光源
                light.position.set(200, 200, 200); //设置光源向量
                scene.add(light); // 追加光源到场景
            }
            //设置物体
            var cube;
            function initObject() {
               
                var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(20, 20, 20);
                var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x000088 });
                cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
                cube.position.set(0, 0, 0);
                scene.add(cube);
                projector = new THREE.Projector();
                document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false);
              
            }
            function onDocumentMouseMove(event) {
              
                mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
                mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
               
            }

            function update() {
                var vector = new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y, 1);
                projector.unprojectVector(vector, camera);
                var ray = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());

                
                var intersects = ray.intersectObjects(scene.children);

                
                if (intersects.length > 0) {
                   
                    if (intersects[0].object != INTERSECTED) {
                       
                        if (INTERSECTED)
                            INTERSECTED.material.color.setHex(INTERSECTED.currentHex);
                       
                        INTERSECTED = intersects[0].object;
                       
                        INTERSECTED.currentHex = INTERSECTED.material.color.getHex();
                      
                        INTERSECTED.material.color.setHex(0xffff00);
                    }
                }
                else 
                {
                    if (INTERSECTED)
                        INTERSECTED.material.color.setHex(INTERSECTED.currentHex);
                    INTERSECTED = null;
                }

            }

            //执行
            animate();
            function threeStart() {
                initThree();
                initCamera();
                initScene();
                initLight();
                initObject();
                renderer.clear();
                renderer.render(scene, camera);
            }
            function animate() {
                
                requestAnimationFrame(animate);
                cube.rotation.y += 0.01;
                renderer.render(scene, camera);
                update();
            }
        </script>
        <style type="text/css">
            div#canvas3d{
                  border: none;
                  cursor: move;
                  width: 1400px;
                  height: 600px;
                  background-color: #EEEEEE;
                }
        </style>
    </head>

    <body onload='threeStart();'>
        <!--盛放canvas的容器-->
        <div id="canvas3d"></div>
    </body>
</html>

其实关键代码仅仅是onDocumentMouseMove(event)以及update();

通过onDocumentMouseMove获取鼠标坐标,这里详细说一下update()函数,首先将用vector将鼠标坐标转换为3维坐标,再通过projector.unprojectVector将坐标转变到场景中,然后通过相机和点坐标来确定一条射线ray,用intersects来存入射线ray接触到的每一个scene的子节点,最后取出intersects的第一个子节点,也就是最接近相机的节点,将它的颜色进行改变。

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