DX机制

Lesson 16: SDK文档:Tutorial 5 3D Transformation分析 中文翻译文档: http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e1283650101cwy7.html深度缓存:没有它的话,在比较小的轨道中,第二个立方体将总是绘制在第一个立方体的上面,即使当它旋转到第一个立方体的后面的时候。深度缓冲区允许Direct3D检测画在屏幕上每个像素的深度。在Direct3D 11中的默认操作是将要画的每个像素和已经在屏幕上的对应像素的深度进行比较。如 阅读详情

////////////////////////////////////////////////Cpp文件/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: Tutorial07.cpp
//
// This application demonstrates texturing
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//--------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include "DXHeader\D3D11.h"
#include "DXHeader\D3DX11.h"
#include "DXHeader\D3Dcompiler.h"
#include "DXHeader\xnamath.h"
#include "resource.h"
//包含静态链接库
#pragma comment(lib, "d3dx11d.lib")

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Structures
//--------------------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------
//   因为CPU和GPU是通过发送消息来进行异构编程的
//   所以CPP文件中和HLSL中的变量格式应该一致
//-----------------------------------------------------
struct SimpleVertex
{
    XMFLOAT3 Pos;  //  顶点坐标
    XMFLOAT2 Tex; //  纹理坐标
};

struct CBNeverChanges
{
    XMMATRIX mView; // 用于视图变换的矩阵
};

struct CBChangeOnResize
{
    XMMATRIX mProjection; // 用于透视变换的矩阵
};

struct CBChangesEveryFrame
{
    XMMATRIX mWorld;
    XMFLOAT4 vMeshColor;
};


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global Variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
HINSTANCE                           g_hInst = NULL;
HWND                                g_hWnd = NULL;
// ------------------------------------
//    D3D_DIRVER_TYPE:
//                  
//--------------------------------------
D3D_DRIVER_TYPE                     g_driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;
D3D_FEATURE_LEVEL                   g_featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------
//   ID3D11Device  ID3D11DeviceContext  IDXGISwapChain
//   使用D3D时必须要的三个接口:
//          ID3D11Device: 设备接口: 用于创建所有(是所有)设备相关的资源,例如:深度模板缓存,纹理缓存
//                                                     着色器(VertexShader顶点着色器,HullShader外壳着色器,DomainShader域着色器,
//                                                      GeometryShader几何着色器,ComputeShader计算着色器,PixelShader像素着色器
//                                                     )等等
//          ID3D11DeviceContext: 设备上下文:用于D3D的渲染:
//                                                   1、将编译好了的HLSL文件通过**SetShader(VSSetShader()顶点着色器、HSSetShader()外壳着色器、
//                                                    DSSetShader()域着色器、GSSetShader()几何着色器、CSSetShader()计算着色器、PixelShader()像素着色器
//                                                    )绑定到固定流水管线上
//                                                  2、将CPU的变量与HLSL中的变量关联:**SetConstantBuffer(VSSetConstantBuffer、HSSetConstantBuffer、
//                                                     DSSetContantBuffer, GSSetConstantBuffer,CSSetConstantBuffer,PSSetConstantBuffer
//                                                    )。我看过一本书《并行程序设计原理》中我讲了,异构编程(CPU和GPU是异构的),而异构编程的实现有两种方式:
//                                                        A:共享存储(即共享全局变量)   B:消息传递(即将处理好了的数据通过消息机制传递到另一个处理器)。
//                                                        而明显HLSL和CPP中是通过共享变量来实现的,而这里是在CPP文件中使用UpdateSubresource()函数来更改CPU
//                                                         中的数据的,再在渲染时使用**SetConstantBuffer来改变固定流水管线中的数据,而HLSL中的变量是与固定流水管线
//                                                        一致的,因此达到了数据一致!
//                                                  3、同2中一样:纹理的采样是通过PSSetSamplers()函数来将Cpp文件中的变量和HLSL中的变量绑定的
//                                                  4、因为ID3D11DeviceContext:进行了渲染的所有方面,所以还有很多! 我只是说了CPP和GPU的数据交换。
//           IDXGISwapChain:   交换链。IDXGISwapChain应该封装了一块缓冲区,用来存放渲染的结果。也封装了一些成员函数,例如:Present()
//                                                    而最终将数据呈现出来是调用Present()函数。然而最重要的是SwapChain中数据的来源:IDXGISwapChain::GetBuffer()和
//                                                    ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets(), ID3D11DeviceContext::CreateRenderTargetView()。使用GetBuffer()来得到SwapChain中的缓存,使用OMSetRenderTargets()
//                                                    将固定流水管线渲染的结果流转到SwapChain中的,其中CreateRenderTargetView()函数给SwapChain的缓存创建一个过渡桥梁。
//-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ID3D11Device*                       g_pd3dDevice = NULL; // 用于创建D3D的所有资源
ID3D11DeviceContext*                g_pImmediateContext = NULL;// 渲染的方方面面
IDXGISwapChain*                     g_pSwapChain = NULL; // 交换链,用来容装数据和呈现到显示器

ID3D11RenderTargetView*             g_pRenderTargetView = NULL;  // SwapChain的过渡桥梁
ID3D11Texture2D*                    g_pDepthStencil = NULL;//本质就是一块纹理: 深度模板,用来进行被遮挡物的剔除
ID3D11DepthStencilView*             g_pDepthStencilView = NULL; //View:相当于句柄
ID3D11VertexShader*                 g_pVertexShader = NULL;//顶点着色器接口
ID3D11PixelShader*                  g_pPixelShader = NULL;//像素着色器接口
ID3D11InputLayout*                  g_pVertexLayout = NULL;//输入布局接口,控制绘制的格式
ID3D11Buffer*                       g_pVertexBuffer = NULL;//缓存
ID3D11Buffer*                       g_pIndexBuffer = NULL;
ID3D11Buffer*                       g_pCBNeverChanges = NULL;
ID3D11Buffer*                       g_pCBChangeOnResize = NULL;
ID3D11Buffer*                       g_pCBChangesEveryFrame = NULL;
ID3D11ShaderResourceView*           g_pTextureRV = NULL; // 着色器资源视图, 用来访问着色器中的资源,就像Win32中的句柄一样
ID3D11SamplerState*                 g_pSamplerLinear = NULL;  //纹理采样
XMMATRIX                            g_World;//将局部坐标转换到世界坐标中,一般在Vertex Shader中进行
XMMATRIX                            g_View;//视图变换,将世界坐标转换到视图坐标。一般在VertexShader中进行
XMMATRIX                            g_Projection;//投影变换,将3D转为2D,一般在VertexShader中进行
XMFLOAT4                            g_vMeshColor( 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Forward declarations
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow );
HRESULT InitDevice();
void CleanupDevice();
LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );
void Render();


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Entry point to the program. Initializes everything and goes into a message processing
// loop. Idle time is used to render the scene.
//--------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
    UNREFERENCED_PARAMETER( hPrevInstance );
    UNREFERENCED_PARAMETER( lpCmdLine );

    if( FAILED( InitWindow( hInstance, nCmdShow ) ) )
        return 0;

    if( FAILED( InitDevice() ) )
    {
        CleanupDevice();
        return 0;
    }

    // Main message loop
    MSG msg = {0};
    while( WM_QUIT != msg.message )
    {
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
        else
        {
            Render();
        }
    }

    CleanupDevice();

    return ( int )msg.wParam;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Register class and create window
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )
{
    // Register class
    WNDCLASSEX wcex;
    wcex.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX );
    wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc = WndProc;
    wcex.cbClsExtra = 0;
    wcex.cbWndExtra = 0;
    wcex.hInstance = hInstance;
    wcex.hIcon = LoadIcon( hInstance, ( LPCTSTR )IDI_TUTORIAL1 );
    wcex.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
    wcex.hbrBackground = ( HBRUSH )( COLOR_WINDOW + 1 );
    wcex.lpszMenuName = NULL;
    wcex.lpszClassName = L"TutorialWindowClass";
    wcex.hIconSm = LoadIcon( wcex.hInstance, ( LPCTSTR )IDI_TUTORIAL1 );
    if( !RegisterClassEx( &wcex ) )
        return E_FAIL;

    // Create window
    g_hInst = hInstance;
    RECT rc = { 0, 0, 640, 480 };
    AdjustWindowRect( &rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE );
    g_hWnd = CreateWindow( L"TutorialWindowClass", L"Direct3D 11 Tutorial 7", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                           CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance,
                           NULL );
    if( !g_hWnd )
        return E_FAIL;

    ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow );

    return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Helper for compiling shaders with D3DX11
// 纹理的使用三个步骤:
//       1、编译HLSL得到编译的结果
//       2、调用ID3D11Device::CreateVertexShader(), CreateHullShader(),CreateDomainShader(),
//                                            CreateGeometryShader(),CreateComputeShader(),createPixelShader()创建着色器
//      3、将创建的着色器与固定流水管线绑定:调用ID3D11DeviceContext::VSSetShader(), PSSetShader()等
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CompileShaderFromFile( WCHAR* szFileName, // HLSL文件名称
                                       LPCSTR szEntryPoint, // HLSL文件中的函数,就像Cpp文件中的WinMain()函数一样
            LPCSTR szShaderModel, // 第几代HLSL编译器
            ID3DBlob** ppBlobOut // 传出参数,即输出结果
            )
{
    HRESULT hr = S_OK;

    DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
#if defined( DEBUG ) || defined( _DEBUG )
    // Set the D3DCOMPILE_DEBUG flag to embed debug information in the shaders.
    // Setting this flag improves the shader debugging experience, but still allows
    // the shaders to be optimized and to run exactly the way they will run in
    // the release configuration of this program.
    dwShaderFlags |= D3DCOMPILE_DEBUG;
#endif

    ID3DBlob* pErrorBlob;
    hr = D3DX11CompileFromFile( szFileName, NULL, NULL, szEntryPoint, szShaderModel,
        dwShaderFlags, 0, NULL, ppBlobOut, &pErrorBlob, NULL );
    if( FAILED(hr) )
    {
        if( pErrorBlob != NULL )
            OutputDebugStringA( (char*)pErrorBlob->GetBufferPointer() );
        if( pErrorBlob ) pErrorBlob->Release();
        return hr;
    }
    if( pErrorBlob ) pErrorBlob->Release();

    return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create Direct3D device and swap chain
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitDevice()
{
    HRESULT hr = S_OK;

    RECT rc;
    GetClientRect( g_hWnd, &rc );
    UINT width = rc.right - rc.left;
    UINT height = rc.bottom - rc.top;

    UINT createDeviceFlags = 0;
#ifdef _DEBUG
    createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif

    D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
    {
        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
        D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
        D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
    };
    UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE( driverTypes );

    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
    {
        D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
    };
    UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE( featureLevels );

    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
    ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) );
    sd.BufferCount = 1 * 2;
    sd.BufferDesc.Width = width;
    sd.BufferDesc.Height = height;
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    sd.OutputWindow = g_hWnd;
    sd.SampleDesc.Count = 1;
    sd.SampleDesc.Quality = 0;
    sd.Windowed = TRUE;

    for( UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++ )
    {
        g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
  //----------------------------------------------------------
  //   一口气将D3D中的核心部分都创建了:
  //       ID3D11Device
  //      ID3D11DeviceContext
  //      IDXGISwapChain
  //----------------------------------------------------------
        hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, 
                                             g_driverType,
               NULL,
               createDeviceFlags,
               featureLevels,
               numFeatureLevels,
                                                     D3D11_SDK_VERSION,
              &sd,
              &g_pSwapChain,         // 传出SwapChain
              &g_pd3dDevice,         // 传出Device
              &g_featureLevel,
              &g_pImmediateContext // 传出DeviceContext
              );
        if( SUCCEEDED( hr ) )
            break;
    }
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Create a render target view
    ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
 //--------------------------------------------------------------
 //   获取SwapChain的交换链:
 //            以便将SwapChain中的缓存与固定流水管线的最终结果绑定
 //-------------------------------------------------------------
    hr = g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ), ( LPVOID* )&pBackBuffer );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;
 //----------------------------------------------------------------------------
 //  注意:还只是创建,并没有绑定到固定流水管线上,绑定在下面
 //  A:创建一个渲染目标视图,B:同时实现将SwapChain中的缓存与g_pRenderTargetView绑定
 //----------------------------------------------------------------------------
    hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );
    pBackBuffer->Release();
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Create depth stencil texture
    D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;
    ZeroMemory( &descDepth, sizeof(descDepth) );
    descDepth.Width = width;
    descDepth.Height = height;
    descDepth.MipLevels = 1;
    descDepth.ArraySize = 1;
    descDepth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
    descDepth.SampleDesc.Count = 1;
    descDepth.SampleDesc.Quality = 0;
    descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
    descDepth.CPUAccessFlags = 0;
    descDepth.MiscFlags = 0;
    hr = g_pd3dDevice->CreateTexture2D( &descDepth, NULL, &g_pDepthStencil );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;
 
    // Create the depth stencil view
    D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC descDSV;
    ZeroMemory( &descDSV, sizeof(descDSV) );
    descDSV.Format = descDepth.Format;
    descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;
 // 创建深度模板缓存,以便深度剔除
    hr = g_pd3dDevice->CreateDepthStencilView( g_pDepthStencil, &descDSV, &g_pDepthStencilView );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;
 //-------------------------------------------------------------------
 // 将深度模板和渲染目标视图绑定到固定流水管线上
 // 从而是实现ID3D11DeviceContext和IDXGISwapChain绑定
 //   使得数据从固定流水管线流到交换链中。
 //:这是数据流向交换链的核心!!
 //----------------------------------------------------------------
    g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, g_pDepthStencilView );

    // Setup the viewport
    D3D11_VIEWPORT vp;
    vp.Width = (FLOAT)width;
    vp.Height = (FLOAT)height;
 vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
    g_pImmediateContext->RSSetViewports( 1, &vp ); // 设置视口的大小

    // Compile the vertex shader
    ID3DBlob* pVSBlob = NULL;
    hr = CompileShaderFromFile( L"Tutorial07.fx", "VS", "vs_4_0", &pVSBlob ); // 编译顶点着色器
    if( FAILED( hr ) )
    {
        MessageBox( NULL,
                    L"The FX file cannot be compiled.  Please run this executable from the directory that contains the FX file.", L"Error", MB_OK );
        return hr;
    }

    // Create the vertex shader
    //---------------------------------------------------------
 //   创建顶点着色器(当然一切皆由ID3D11Device创建)
 // --------------------------------------------------------
 hr = g_pd3dDevice->CreateVertexShader( pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pVertexShader );
    if( FAILED( hr ) )
    {   
        pVSBlob->Release();
        return hr;
    }

    // Define the input layout
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
    {
  //--------------------------------------
  //  因为CPU和GPU是通过消息传递来实现异构编程的,
  //  所以cpp和hlsl中的数据流格式要一致
  //--------------------------------------
        { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    };
    UINT numElements = ARRAYSIZE( layout );

    // Create the input layout
 // 创建输入布局
    hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout( layout,
                                             numElements,
               pVSBlob->GetBufferPointer(),
                                                   pVSBlob->GetBufferSize(),
               &g_pVertexLayout
               );
    pVSBlob->Release();
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Set the input layout
 // 将输入布局绑定到固定流水管线上
    g_pImmediateContext->IASetInputLayout( g_pVertexLayout );

    // Compile the pixel shader
    ID3DBlob* pPSBlob = NULL;
 // 编译像素着色器
    hr = CompileShaderFromFile( L"Tutorial07.fx", "PS", "ps_4_0", &pPSBlob );
    if( FAILED( hr ) )
    {
        MessageBox( NULL,
                    L"The FX file cannot be compiled.  Please run this executable from the directory that contains the FX file.", L"Error", MB_OK );
        return hr;
    }

    // Create the pixel shader
 // 创建像素着色器,一切皆由ID3D11Device创建
    hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader( pPSBlob->GetBufferPointer(),
                                             pPSBlob->GetBufferSize(),
               NULL,
               &g_pPixelShader
               );
    pPSBlob->Release();
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Create vertex buffer
    SimpleVertex vertices[] =
    {// 创建绘制图形的所有顶点,也可以从3DxMax中导入模型
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },

        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },

        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },

        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },

        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },

        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },
    };

    D3D11_BUFFER_DESC bd;
    ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) );
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 24;
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; // 说明缓冲区的作用
    bd.CPUAccessFlags = 0;
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
    ZeroMemory( &InitData, sizeof(InitData) );
    InitData.pSysMem = vertices;
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pVertexBuffer );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Set vertex buffer
    UINT stride = sizeof( SimpleVertex );
    UINT offset = 0;
 // 设置输入的缓存数据
    g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset );

    // Create index buffer
    // Create vertex buffer
    WORD indices[] =
    {// 顶点的索引,D3D这样设计可以是减少内存的使用,聪明吧!
        3,1,0,
        2,1,3,

        6,4,5,
        7,4,6,

        11,9,8,
        10,9,11,

        14,12,13,
        15,12,14,

        19,17,16,
        18,17,19,

        22,20,21,
        23,20,22
    };

    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof( WORD ) * 36;
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; // 缓存的作用
    bd.CPUAccessFlags = 0;
    InitData.pSysMem = indices;
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pIndexBuffer );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Set index buffer
 //  设置顶点的索引
    g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0 );

    // Set primitive topology
 // 设置固定管线中的输入布局,可以确定顶点着色器中输入的是什么了!
    g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );

    // Create the constant buffers
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof(CBNeverChanges);  // 其实:有的时候结构体不仅可以创建变量,还可以用来对一块内存进行描述
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    bd.CPUAccessFlags = 0;
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, NULL, &g_pCBNeverChanges );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;
   
    bd.ByteWidth = sizeof(CBChangeOnResize);
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, NULL, &g_pCBChangeOnResize );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;
   
    bd.ByteWidth = sizeof(CBChangesEveryFrame);
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, NULL, &g_pCBChangesEveryFrame );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Load the Texture
 // 导入纹理,并给纹理创建一个视图(句柄)
 // 其实我也不太理解,好像内存中的数据必须创建一个视图句柄,才可以在D3D中使用,并于HLSL中的纹理变量绑定
    hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( g_pd3dDevice,
                                                         L"seafloor.dds",
                  NULL,
                  NULL,
                  &g_pTextureRV,
                  NULL
                  );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Create the sample state
 // 纹理采样方式
    D3D11_SAMPLER_DESC sampDesc;
    ZeroMemory( &sampDesc, sizeof(sampDesc) );
    sampDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; // 过滤
    sampDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;   //U的采样 超过范围就重复
    sampDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    sampDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    sampDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER; // 比较函数,最终该像素能否通过
    sampDesc.MinLOD = 0;
    sampDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
 // ID3D11Device: 只是创建资源,最后还要绑定到ID3D11DeviceContext才行
    hr = g_pd3dDevice->CreateSamplerState( &sampDesc, &g_pSamplerLinear );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Initialize the world matrices
 //  1.0   0   0   0
 //  0    1.0  0   0
 //  0    0    1.0  0
 //  0    0    0    1.0
    g_World = XMMatrixIdentity(); // 单位矩阵, 设置世界变换

    // Initialize the view matrix
    XMVECTOR Eye = XMVectorSet( 0.0f, 3.0f, -6.0f, 0.0f );
    XMVECTOR At = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
    XMVECTOR Up = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
    g_View = XMMatrixLookAtLH( Eye, At, Up ); // 设置视图投影矩阵

    CBNeverChanges cbNeverChanges;
    cbNeverChanges.mView = XMMatrixTranspose( g_View );
 // 修改g_pCBNeverChanges变量, 而g_pCBNeverChanges与hlsl中的变量对应
    g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pCBNeverChanges, 0, NULL, &cbNeverChanges, 0, 0 );

    // Initialize the projection matrix
 // 投影矩阵  
    g_Projection = XMMatrixPerspectiveFovLH( XM_PIDIV4, width / (FLOAT)height, 0.01f, 100.0f );
   
    CBChangeOnResize cbChangesOnResize;
    cbChangesOnResize.mProjection = XMMatrixTranspose( g_Projection );
 //g_pCBChangesOnResize与hlsl中的变量对应
    g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pCBChangeOnResize, 0, NULL, &cbChangesOnResize, 0, 0 );

    return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Clean up the objects we've created
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CleanupDevice()
{
 //释放内存
    if( g_pImmediateContext ) g_pImmediateContext->ClearState();

    if( g_pSamplerLinear ) g_pSamplerLinear->Release();
    if( g_pTextureRV ) g_pTextureRV->Release();
    if( g_pCBNeverChanges ) g_pCBNeverChanges->Release();
    if( g_pCBChangeOnResize ) g_pCBChangeOnResize->Release();
    if( g_pCBChangesEveryFrame ) g_pCBChangesEveryFrame->Release();
    if( g_pVertexBuffer ) g_pVertexBuffer->Release();
    if( g_pIndexBuffer ) g_pIndexBuffer->Release();
    if( g_pVertexLayout ) g_pVertexLayout->Release();
    if( g_pVertexShader ) g_pVertexShader->Release();
    if( g_pPixelShader ) g_pPixelShader->Release();
    if( g_pDepthStencil ) g_pDepthStencil->Release();
    if( g_pDepthStencilView ) g_pDepthStencilView->Release();
    if( g_pRenderTargetView ) g_pRenderTargetView->Release();
    if( g_pSwapChain ) g_pSwapChain->Release();
    if( g_pImmediateContext ) g_pImmediateContext->Release();
    if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->Release();
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Called every time the application receives a message
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc;

    switch( message )
    {
        case WM_PAINT:
            hdc = BeginPaint( hWnd, &ps );
            EndPaint( hWnd, &ps );
            break;

        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage( 0 );
            break;

        default:
            return DefWindowProc( hWnd, message, wParam, lParam );
    }

    return 0;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render a frame
//--------------------------------------------------------------------------------------
void Render()
{
 //渲染
    // Update our time
    static float t = 0.0f;
    if( g_driverType == D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE )
    {
        t += ( float )XM_PI * 0.0125f;
    }
    else
    {
        static DWORD dwTimeStart = 0;
        DWORD dwTimeCur = GetTickCount();
        if( dwTimeStart == 0 )
            dwTimeStart = dwTimeCur;
        t = ( dwTimeCur - dwTimeStart ) / 1000.0f;
    }

    // Rotate cube around the origin
    g_World = XMMatrixRotationY( t ); // 不停的设置世界变化,从而得到旋转

    // Modify the color
    g_vMeshColor.x = ( sinf( t * 1.0f ) + 1.0f ) * 0.5f;
    g_vMeshColor.y = ( cosf( t * 3.0f ) + 1.0f ) * 0.5f;
    g_vMeshColor.z = ( sinf( t * 5.0f ) + 1.0f ) * 0.5f;

    //
    // Clear the back buffer
    //
    float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; // red, green, blue, alpha
 //清空渲染目标
    g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );

    //
    // Clear the depth buffer to 1.0 (max depth)
    //
 // 重新设置深度模板缓存
    g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView( g_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0 );

    //
    // Update variables that change once per frame
    //
    CBChangesEveryFrame cb;
    cb.mWorld = XMMatrixTranspose( g_World );
    cb.vMeshColor = g_vMeshColor;
 // 修改g_pCBChangesVeveryFrame
    g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pCBChangesEveryFrame, 0, NULL, &cb, 0, 0 );

    //
    // Render the cube
    //
    g_pImmediateContext->VSSetShader( g_pVertexShader, NULL, 0 );
 //-------------------------------------------------------
 //   GPU和CPU是通过发送消息来进行异构编程的
 //    从而然数据从CPU流向GPU
 //    CPU和GPU的数据交换就是ConstantBuffer
 //   
 // 因为我看过《并行程序设计原理》,我也学过《设计模式》所以我从高层看待问题:
 //  我将处理器(CPU,GPU)抽象(提取核心本质,而忽略细节),得出结论:处理器由两部份组成:
 //   A:运算的部分    B:存储的部分
 //  所以VSSetConstantBuffers()设置了GPU的存储部分
 //-------------------------------------------------------
    g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &g_pCBNeverChanges );
    g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers( 1, 1, &g_pCBChangeOnResize );
    g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers( 2, 1, &g_pCBChangesEveryFrame );
 //重新设置GPU中的像素着色器
    g_pImmediateContext->PSSetShader( g_pPixelShader, NULL, 0 );
    //
 // GPU和CPU是通过发送消息来进行异构编程的
 //  A: Constant Buffer
 //  B: ShaderResource   <======>  GPU: HLSL中有Texture2D
 //  C: SamplerState
 g_pImmediateContext->PSSetConstantBuffers( 2, 1, &g_pCBChangesEveryFrame );
    g_pImmediateContext->PSSetShaderResources( 0, 1, &g_pTextureRV ); // 将纹理从CPU流向GPU
    g_pImmediateContext->PSSetSamplers( 0, 1, &g_pSamplerLinear ); //设置GPU中的纹理过滤
 //
    g_pImmediateContext->DrawIndexed( 36, 0, 0 ); // 将数据流向RenderTargets

    //
    // Present our back buffer to our front buffer
    //
    g_pSwapChain->Present( 0, 0 ); //最终呈现效果
}

 

 

 

 

 

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////hlsl文件////////////////////////////////////////////////////////////

//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: Tutorial07.fx
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//--------------------------------------------------------------------------------------

//---------------------------------------------------
//   VS2012和VS2013可以用来对HLSL进行调试
//   我调试过,感觉还行!!
//   我看网上说VS2012和VS2013对HLSL调试是进行的
//   逆向工程,就像反汇编一样!
//-------------------------------------------------

//-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
//   在思维上将着色器应当看作一个功能模块,实现它对应的功能。 就像我们编程时编的一个函数一样,
//   将你的数据输入对应的参数,然后返回你想要的结果。只不过这里更为的抽象而已。
//   所谓固定渲染管道,就是一段输入,另一端输出。就像Linux下敲击CmdShell时有一个管道命令一样!
//   而固定管道中,每个部分有自己对应的功能:VertexShader实现顶点的变化MVP(模型视图投影)变换
//   HullShader设置曲面细分因子(当然也可以不在HullShader中设置,而使用固定的曲面细分因子)
//   DoMainShader  GeometryShader(我看的例子中讲的是粒子系统,模仿烟花的爆放) ComputeShader
//  PixelShader设置像素的操作,例如颜色、纹理采样等等。
//--------------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

 


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Constant Buffer Variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
//--------------------------------------------------------------
// Direct9将Texture2D和SamplerState是绑定在一起的
// Direct10和Direct11将Texture和SamplerState是分离的
//---------------------------------------------------------------
Texture2D txDiffuse : register( t0 );    //纹理
SamplerState samLinear : register( s0 ); //采样方式,它提供了纹理采样的函数Sample()

//-----------------------------------------------------------
//HLSL中声明缓存有两种方式:
//   cbuffer: 声明的变量经常与CPU打交道
//   tbuffer:声明的变量支持随机访问,通常用于纹理
//-----------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------
// Constant Buffer:  同Cpp文件中使用VSSetContstantBuffer()
//         HullSetConstantBuffer()、DSSetConstantBuffer()
//        CSSetConstantBuffer()、GSSetConstantBuffer()
//       PSSetConstantBuffer()中的数据打交道
//
//   而Direct10中Cpp文件和HLSL中是通过GetVaribleByname()等函数来逆向将HLSL
//   中的变量与Cpp中的变量关联的!!
//------------------------------------------------------------------------
cbuffer cbNeverChanges : register( b0 )
{
    matrix View;
};

cbuffer cbChangeOnResize : register( b1 )//register(b1)是第二个,而调用void VSSetConstantBuffers(
                                                  //                                           [in]  UINT StartSlot,
                                                  //                                            [in]  UINT NumBuffers,
                                                  //                                            [in]  ID3D11Buffer *const *ppConstantBuffers
                                                  //                                            );
              //中的StartSlot就要与这个对应
{
    matrix Projection;
};

cbuffer cbChangesEveryFrame : register( b2 )
{
    matrix World;
    float4 vMeshColor;
};


//--------------------------------------------------------------------------------------
struct VS_INPUT   // 因为CPP和HLSL中是通过发送消息来进行CPU和GPU异构的异构编程
                     // 所有HLSL中的结构体变量要与Cpp文件中的结构体变量在格式上对应
{
    float4 Pos : POSITION; // POSITIOIN 变量的语言,位置
    float2 Tex : TEXCOORD0;//TEXCOORD0 变量的语言,纹理
};

struct PS_INPUT
{
    float4 Pos : SV_POSITION; // SP_POSITION:  系统语义
    float2 Tex : TEXCOORD0;
};


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
PS_INPUT VS( VS_INPUT input )
{
    PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
 //--------------------
 //  实现世界变换
 //  实现视图变换
 //  实现透视变换
 // ---------------------
    output.Pos = mul( input.Pos, World );
    output.Pos = mul( output.Pos, View );
    output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
    output.Tex = input.Tex;   // 纹理没有操作, 而纹理的操作一般在PixelShader
   
    return output;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 PS( PS_INPUT input) : SV_Target
{
    return txDiffuse.Sample( samLinear, input.Tex ) * vMeshColor; // 调用SampleState的函数,进行纹理采样
 //return float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 整个模型就变为红色了
}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////附加几张调试图片////////////////////////////////////////////////////////////////

调试

 


 

 

深入解析Mellanox ConnectX-6-dx智能网卡在Open vSwitch中的流表卸载机制 本文深入解析了Mellanox ConnectX-6-dx智能网卡在Open vSwitch中的流表卸载机制。通过对比DPDK异步卸载与TC同步卸载两种技术路径,详细阐述了其如何利用硬件Flow Steering引擎和RTE_FLOW API,将OVS流表规则编程至网卡内部,实现绕过CPU的高性能数据包转发,从而大幅降低服务器负载并提升网络性能。 阅读详情

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qq_34047402的博客 466

2025年上半年第1批信息系统项目管理师论文真题解析与范文

文章首先分析了项目经理在交付绩效域中应关注的重点领域,然后按照项目管理五大过程组顺序,阐述了各过程组中与交付绩效域协同的绩效域及协调目标,最后制定了各过程组中交付绩效域的测量指标。本项目的实践表明,系统化的交付绩效管理不仅能保证项目成功,还能创造超出预期的业务价值。需要结合具体项目案例,按照五大过程组(启动、规划、执行、监控、收尾)顺序,分析各过程组中与交付绩效域协同的其他绩效域及其协调目标。价值交付连续性:建立敏捷交付机制,将项目分解为12个迭代周期,每周期交付可验证成果,确保价值持续流动。

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