多场景不但可以归类go达到清晰的目的,游戏也可以用多场景来管理关卡,每个Level(关卡)一个scene,公用的东西放入一个公用scene里。
例如这样划分:
公用:camera、canvas、storage、game、eventsystem
Level:Light、场景相关的go
*Light在关卡里
问题1:
Environmental lighting 不正确。
每个scene有自己的lingting settings。Unity会使用active scene的lighting settings
问题2:
Baking lighting不正确。
关掉Level scene里Lighting settings的Auto Generate(自动生成)。这样需手动来生成Baking lighting。
公用scene的可以打开。
问题3:
在editor里已经在编辑,运行时重复加载level
在start里检查:
void Start () {
if (Application.isEditor) {
for (int i = 0; i < SceneManager.sceneCount; i++) {
Scene loadedScene = SceneManager.GetSceneAt(i);
if (loadedScene.name.Contains("Level ")) {
SceneManager.SetActiveScene(loadedScene);
return;
}
}
}
StartCoroutine(LoadLevel());
}
问题4
Unloading上一scene。
避免永远additive,记录下buildind

本文介绍了在Unity中如何利用多场景进行游戏关卡管理,包括场景划分、光照问题处理、运行时加载和卸载场景的技巧。详细讲解了在编辑器中防止重复加载、异步加载场景以及确保正确设置活动场景的方法。
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