cocos2d-x基础知识(八)CCTextureCache的多线程加载原理和使用

本文详细解析了使用CCTextureCache进行纹理异步加载的过程,包括创建线程后台加载、队列管理以及回调函数处理加载完成的图片转换为纹理。提供了使用示例并解释了加载完毕后的用户自定义处理逻辑。

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做引擎的时候,遇到一个texture的异步加载,这里将具体的原理和使用方法贴出来,后面根据浏览器的特性做修改移植。
void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector)
{
CCAssert(path != NULL, "TextureCache: fileimage MUST not be NULL");

CCTexture2D *texture = NULL;

// optimization

std::string pathKey = path;
CCFileUtils::ccRemoveHDSuffixFromFile(pathKey);

pathKey = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(pathKey.c_str());
texture = m_pTextures->objectForKey(pathKey); //根据pathkey查看是否纹理已经加载过,如果已经有了,则不重复加载

std::string fullpath = pathKey;
if (texture != NULL)
{
if (target && selector)
{
(target->*selector)(texture);
}

return;
}
if (target)
{
target->retain();
}

// lazy init
static bool firstRun = true;
if (firstRun)
{
s_pAsyncStructQueue = new queue<asyncstruct>();
s_pImageQueue = new queue<imageinfo>();

pthread_mutex_init(&amp;s_asyncStructQueueMutex, NULL);
sem_init(&amp;s_sem, 0, 0);
pthread_mutex_init(&amp;s_ImageInfoMutex, NULL);
pthread_create(&amp;s_loadingThread, NULL, loadImage, NULL); //创建新的线程,用于后台加载图片

//创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换
CCScheduler::sharedScheduler()-&gt;scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);
need_quit = false;
firstRun = false;
}

// generate async struct
AsyncStruct *data = new AsyncStruct();
data-&gt;filename = fullpath.c_str();
data-&gt;target = target;
data-&gt;selector = selector;

// add async struct into queue
pthread_mutex_lock(&amp;s_asyncStructQueueMutex);
s_pAsyncStructQueue-&gt;push(data); //将需要加载的图片放入队列中
pthread_mutex_unlock(&amp;s_asyncStructQueueMutex);

sem_post(&amp;s_sem);
}
从上述代码分析可以看出其过程:
1.创建线程,用于后台加载
2. 将对于需要加载的图片放入队列中
3. callback函数设定,用于将加载完成的图片转为纹理,等待使用其调用是由CCTimer::update调用的。
4. addImageAsyncCallBack函数在处理完纹理转换,还会调用addImageAsync传入的SEL_CallFuncO selector,实现用户加载图片纹理之后的具体处理。
使用例子:
CCTextureCache::sharedTextureCache()-&gt;addImageAsync("Images/blocks.png", this, callfuncO_selector(TextureCacheTest::loadingCallBack));
loadingCallBack函数就是使用异步加载完之后的用户可以自处理结果,比如初始化一个sprite,用这个纹理贴出来。


摘自:[url]http://www.cnblogs.com/SeanLin/archive/2012/03/15/2398190.html</imageinfo></asyncstruct>[/url]
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/1bfadf00ae14 华为移动服务(Huawei Mobile Services,简称 HMS)是一个全面开放的移动服务生态系统,为企业开发者提供了丰富的工具 API,助力他们构建、运营推广应用。其中,HMS Scankit 是华为推出的一款扫描服务 SDK,支持快速集成到安卓应用中,能够提供高效且稳定的二维码条形码扫描功能,适用于商品扫码、支付验证、信息获取等多种场景。 集成 HMS Scankit SDK 主要包括以下步骤:首先,在项目的 build.gradle 文件中添加 HMS Core 库 Scankit 依赖;其次,在 AndroidManifest.xml 文件中添加相机访问互联网访问权限;然后,在应用程序的 onCreate 方法中调用 HmsClient 进行初始化;接着,可以选择自定义扫描界面或使用 Scankit 提供的默认扫描界面;最后,实现 ScanCallback 接口以处理扫描成功失败的回调。 HMS Scankit 内部集成了开源的 Zxing(Zebra Crossing)库,这是一个功能强大的条码二维码处理库,提供了解码、生成、解析等多种功能,既可以单独使用,也可以与其他扫描框架结合使用。在 HMS Scankit 中,Zxing 经过优化,以更好地适应华为设备,从而提升扫描性能。 通常,ScanKitDemoGuide 包含了集成 HMS Scankit 的示例代码,涵盖扫描界面的布局、扫描操作的启动停止以及扫描结果的处理等内容。开发者可以参考这些代码,快速掌握在自己的应用中实现扫码功能的方法。例如,启动扫描的方法如下: 处理扫描结果的回调如下: HMS Scankit 支持所有安卓手机,但在华为设备上能够提供最佳性能体验,因为它针对华为硬件进行了
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