XLua与C#的简单交互

本文介绍了在Unity中使用XLua进行C#与Lua交互的基础操作,包括C#调用Lua脚本执行代码、访问变量和调用函数,以及Lua如何调用C#的静态和非静态成员,包括属性、方法,并演示了对Unity对象的操作,如修改游戏物体的位置、颜色等。

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 由于本人也是刚刚接触XLUA,所以,  今天的这篇文章就简单的讲述一下XLUA调C# ,C#调XLUA 的基本运用。

开始是C#调用LUA:

首先先下载Xlua文件  解压 把需要的文件导入到unity中

链接:https://pan.baidu.com/s/1OPivTn54SQjNl3H3IBHMrQ 
提取码:twgf 

导入完成以后新建一个CS脚本 ,在CS脚本中引用XLUA的命名空间。

 public GameObject cube;

    LuaEnv luaEnv = null;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //初始化lua环境  
        luaEnv = new LuaEnv();

        #region   C#调用lua

        luaEnv.DoString("print'hello word'");

      &

### Xlua实现C#Lua交互的方法及示例 XluaUnity 中用于实现 C# 和 Lua 之间交互的工具,其核心功能是通过生成代码或动态反射机制,使得 Lua 脚本能够调用 C# 方法,同时 C# 也可以调用 Lua 函数。以下是详细的使用方法和示例: #### 1. Lua 调用 C# Lua 调用 C# 的方式主要分为两种:生成代码的方式和静态列表的方式。 - **生成代码方式** 如果可以访问 C# 源代码,则可以在需要被 Lua 调用的类上添加 `[LuaCallCsharp]` 标签[^1]。例如: ```csharp [XLua.LuaCallCSharp] public class MyClass { public void MyMethod() { Debug.Log("Called from Lua!"); } } ``` 在这种情况下,当需要调用 `MyClass.MyMethod` 时,Lua 脚本可以直接写为: ```lua local myClass = CS.MyClass() -- 使用 CS 命名空间访问 C# 类 myClass:MyMethod() ``` - **静态列表方式** 如果无法修改 C# 源代码(如系统 API),则可以通过静态列表注册需要暴露给 Lua 的类型[^1]。例如: ```csharp public static class LuaStaticList { public static System.Collections.Generic.List<System.Type> MyModule_LuaCallCS_List = new System.Collections.Generic.List<System.Type>() { typeof(UnityEngine.GameObject), typeof(System.Collections.Generic.Dictionary<string, int>) }; } ``` 这样,这些类型中的公共方法即可在 Lua 中直接调用。 #### 2. C# 调用 Lua C# 调用 Lua 的过程通常涉及加载 Lua 脚本并执行其中的函数。以下是一个完整的示例: - **定义 Lua 函数** 在 Lua 文件中定义一个函数,例如: ```lua function add(a, b) return a + b end ``` - **从 C# 调用 Lua 函数** 在 C# 中加载 Lua 脚本并调用该函数[^2]: ```csharp using XLua; public class LuaTest : MonoBehaviour { LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); void Start() { // 加载 Lua 脚本 luaEnv.DoString(@" function add(a, b) return a + b end "); // 调用 Lua 函数 var result = luaEnv.Global.Get<XLua.Function>("add").Call(3, 5)[0]; Debug.Log(result); // 输出 8 } void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); } } ``` #### 3. 访问 Lua 中的 Table Xlua 提供了两种方式来访问 Lua 中的 Table 数据结构:映射到类和映射到接口[^4]。 - **映射到类** 将 Lua Table 映射为 C# 类时,数据会被拷贝到 C# 端,因此对 C# 对象的修改不会影响 Lua 中的数据。 ```lua local myTable = { name = "XLua", version = "2.0" } ``` ```csharp public class MyTable { public string name; public string version; } MyTable table = luaEnv.New<MyTable>(myTable); Debug.Log(table.name); // 输出 XLua ``` - **映射到接口** 将 Lua Table 映射为接口时,数据以引用形式传递,因此对 C# 端的修改会同步到 Lua 中。 ```lua local myTable = { name = "XLua", version = "2.0" } ``` ```csharp public interface IMyTable { string name { get; set; } string version { get; set; } } IMyTable table = luaEnv.New<IMyTable>(myTable); table.name = "NewName"; Debug.Log(myTable.name); // 输出 NewName ``` #### 4. 注意事项 - **重载函数问题** Lua 的类型系统不如 C# 丰富,因此在调用重载函数时可能会出现冲突。建议尽量避免使用重载函数,或者明确指定参数类型[^3]。 - **默认值和可变参数** 参数带默认值的方法和可变参数方法在 Lua 中可能无法正确解析。需要确保这些方法在 Lua 脚本中被正确调用[^3]。 - **异常处理** 当 Lua 脚本调用 C# 方法时,如果方法不存在或签名不匹配,可能会抛出异常。需要在开发过程中注意测试和调试。 ---
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