摄像机视角优化

    public GameObject target;
    public float ZoomSpeed = 30;//镜头缩放速率
    public float MovingSpeed = 1;//镜头移动速率
    public float RotateSpeed = 3;  //镜头旋转速率
    public float distance = 20;//设置距离角色的距离
    public float ViewAngle = 30;//设置镜头斜视的角度
    void Start()
    {
        if (target)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Euler(ViewAngle, target.transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
            transform.position = transform.rotation * new Vector3(0,0,-distance) +target.transform.position;
        }
    }
    void LateUpdate()
    {
        Quaternion rotation;
        float delta_x, delta_y;
        float delta_rotation_x, delta_rotation_y;
        if (target)
        {
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                delta_x = Input.GetAxis("Mouse X") * MovingSpeed;
                delta_y = Input.GetAxis("Mouse Y") * MovingSpeed;
                rotation = Quaternion.Euler(0, transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
                transform.position = rotation * new Vector3(-delta_x, 0, -delta_y) + transform.position;

            }
            else
            {
                if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
                {
                    distance += -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;
                }
                if (Input.GetMouseButton(1))
                {
                    delta_rotation_x = Input.GetAxis("Mouse X") * RotateSpeed;
                    delta_rotation_y = -Input.GetAxis("Mouse Y") * RotateSpeed;
                    transform.Rotate(0, delta_rotation_x, 0, Space.World);
                    transform.Rotate(delta_rotation_y, 0, 0);
                }
                else
                {
                    //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
                    //Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, target.transform.rotation.eulerAngles.y, 0
                    //), Time.deltaTime * 2);
                }
                transform.position = transform.rotation * new Vector3(0, 0, -distance) + target.transform.position;
            }
        }
   
        Vector3 startPos = target.transform.position;
        Vector3 dir = (target.transform.position - transform.position).normalized;
        Vector3 aim = startPos - dir * transform.localEulerAngles.y;
        Debug.DrawLine(startPos, aim, Color.red);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Linecast(startPos, aim, out hit))
        {
            if (hit.collider.gameObject.tag != "MainCamera")
            {
                Debug.Log(11);
                transform.position = hit.point + transform.forward* 0.5f;
            }
        }
        transform.LookAt(target.transform);
    }

内容概要:本文档是一份关于交换路由配置的学习笔记,系统地介绍了网络设备的远程管理、交换机与路由器的核心配置技术。内容涵盖Telnet、SSH、Console三种远程控制方式的配置方法;详细讲解了VLAN划分原理及Access、Trunk、Hybrid端口的工作机制,以及端口镜像、端口汇聚、端口隔离等交换技术;深入解析了STP、MSTP、RSTP生成树协议的作用与配置步骤;在路由部分,涵盖了IP地址配置、DHCP服务部署(接口池与全局池)、NAT转换(静态与动态)、静态路由、RIP与OSPF动态路由协议的配置,并介绍了策略路由和ACL访问控制列表的应用;最后简要说明了华为防火墙的安全区域划分与基本安全策略配置。; 适合人群:具备一定网络基础知识,从事网络工程、运维或相关技术岗位1-3年的技术人员,以及准备参加HCIA/CCNA等认证考试的学习者。; 使用场景及目标:①掌握企业网络中常见的交换与路由配置技能,提升实际操作能力;②理解VLAN、STP、OSPF、NAT、ACL等核心技术原理并能独立完成中小型网络搭建与调试;③通过命令示例熟悉华为设备CLI配置逻辑,为项目实施和故障排查提供参考。; 阅读建议:此笔记以实用配置为主,建议结合模拟器(如eNSP或Packet Tracer)动手实践每一条命令,对照拓扑理解数据流向,重点关注VLAN间通信、路由选择机制、安全策略控制等关键环节,并注意不同设备型号间的命令差异。
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