摄像机视角优化

    public GameObject target;
    public float ZoomSpeed = 30;//镜头缩放速率
    public float MovingSpeed = 1;//镜头移动速率
    public float RotateSpeed = 3;  //镜头旋转速率
    public float distance = 20;//设置距离角色的距离
    public float ViewAngle = 30;//设置镜头斜视的角度
    void Start()
    {
        if (target)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Euler(ViewAngle, target.transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
            transform.position = transform.rotation * new Vector3(0,0,-distance) +target.transform.position;
        }
    }
    void LateUpdate()
    {
        Quaternion rotation;
        float delta_x, delta_y;
        float delta_rotation_x, delta_rotation_y;
        if (target)
        {
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                delta_x = Input.GetAxis("Mouse X") * MovingSpeed;
                delta_y = Input.GetAxis("Mouse Y") * MovingSpeed;
                rotation = Quaternion.Euler(0, transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
                transform.position = rotation * new Vector3(-delta_x, 0, -delta_y) + transform.position;

            }
            else
            {
                if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
                {
                    distance += -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;
                }
                if (Input.GetMouseButton(1))
                {
                    delta_rotation_x = Input.GetAxis("Mouse X") * RotateSpeed;
                    delta_rotation_y = -Input.GetAxis("Mouse Y") * RotateSpeed;
                    transform.Rotate(0, delta_rotation_x, 0, Space.World);
                    transform.Rotate(delta_rotation_y, 0, 0);
                }
                else
                {
                    //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
                    //Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, target.transform.rotation.eulerAngles.y, 0
                    //), Time.deltaTime * 2);
                }
                transform.position = transform.rotation * new Vector3(0, 0, -distance) + target.transform.position;
            }
        }
   
        Vector3 startPos = target.transform.position;
        Vector3 dir = (target.transform.position - transform.position).normalized;
        Vector3 aim = startPos - dir * transform.localEulerAngles.y;
        Debug.DrawLine(startPos, aim, Color.red);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Linecast(startPos, aim, out hit))
        {
            if (hit.collider.gameObject.tag != "MainCamera")
            {
                Debug.Log(11);
                transform.position = hit.point + transform.forward* 0.5f;
            }
        }
        transform.LookAt(target.transform);
    }

【SCI一区复现】基于配电网韧性提升的应急移动电源预配置和动态调度(下)—MPS动态调度(Matlab代码实现)内容概要:本文档围绕“基于配电网韧性提升的应急移动电源预配置和动态调度”主题,重点介绍MPS(Mobile Power Sources)动态调度的Matlab代码实现,是SCI一区论文复现的技术资料。内容涵盖在灾害或故障等极端场景下,如何通过优化算法对应急移动电源进行科学调度,以提升配电网在突发事件中的恢复能力与供电可靠性。文档强调采用先进的智能优化算法进行建模求解,并结合IEEE标准测试系统(如IEEE33节点)进行仿真验证,具有较强的学术前沿性和工程应用价值。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力,从事电力系统优化、配电网韧性、应急电源调度等相关领域研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于复现高水平期刊(SCI一区、IEEE顶刊)中关于配电网韧性与移动电源调度的研究成果;②支撑科研项目中的模型构建与算法开发,提升配电网在故障后的快速恢复能力;③为电力系统应急调度策略提供仿真工具与技术参考。; 阅读建议:建议结合前篇“MPS预配置”内容系统学习,重点关注动态调度模型的数学建模、目标函数设计与Matlab代码实现细节,建议配合YALMIP等优化工具包进行仿真实验,并参考文中提供的网盘资源获取完整代码与数据。
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