SteamVR按键的简单操作

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyAK : MonoBehaviour {

    public Transform firePos;
    public GameObject fire;

    SteamVR_TrackedObject vrTobj;
    SteamVR_Controller.Device device;


	// Use this for initialization
	void Start () {

        vrTobj = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
        device = SteamVR_Controller.Input((int)vrTobj.index);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) 
        {
            GameObject go = GameObject.Instantiate(fire) as GameObject;
            go.transform.position = firePos.position;
            go.transform.rotation = firePos.rotation;
            RaycastHit hit;
            if (Physics .Raycast (firePos .transform .position ,firePos .transform .forward ,out hit ))
            {
                Debug.DrawLine(firePos.transform.position, hit.point, Color.red);
                if (hit .collider !=null )
                {
                    Debug.Log(hit.collider.name);
                    
                }
                
            }
        }
	
    }
}

### SteamVR 交互开发概述 SteamVR 是一款广泛应用于虚拟现实 (VR) 开发的技术框架,支持多款主流 VR 设备。通过 Unity 或 Unreal 引擎集成 SteamVR 插件,可以实现复杂的交互功能。 #### 使用 Unity 实现 SteamVR 交互开发 在 Unity 编辑器中,可以通过 `Window > SteamVR Input` 打开 SteamVR 输入管理窗口[^2]。此窗口用于配置和管理所有的动作绑定。当首次导入 SteamVR 2.0 并运行项目时,如果没有检测到 `actions.json` 文件,则会提示创建默认的动作集。这些动作集定义了控制器输入与应用程序之间的映射关系。 以下是设置基本交互的一个简单流程: 1. **初始化 Actions JSON**: 如果尚未存在 actions.json 文件,在第一次启动应用时会被询问是否生成默认文件。 2. **配置 Action Sets 和 Actions**: - 创建新的 action set 来分组不同的操作场景。 - 定义具体的操作类型(如按钮按压、摇杆移动等),并将它们分配给相应的设备轴线或按键。 3. **编写脚本控制行为**: 下面是一个简单的 C# 脚本来监听手柄触发键的状态变化,并打印日志消息至控制台: ```csharp using UnityEngine; using Valve.VR; public class TriggerPress : MonoBehaviour { public SteamVR_Action_Boolean triggerAction; void Update() { if(triggerAction.GetState(SteamVR_Input_Sources.Any)){ Debug.Log("Trigger Pressed!"); } } } ``` 上述代码片段展示了如何利用 `SteamVR_Action_Boolean` 类型来捕获布尔值状态改变事件。 #### Meta XR SDK 的对比分析 相比之下,Meta XR SDK 提供了一种称为 “Event Wrapper”的机制,允许开发者轻松捕捉来自 Interaction SDK 的各种交互信号,并附加自定义响应逻辑[^4]。虽然两者都致力于简化复杂的手势识别过程,但各自的 API 结构有所区别。 对于希望跨平台发布作品的游戏设计师而言,理解这两种SDK的工作原理及其差异至关重要。随着技术进步以及引擎版本迭代更新,无论是 Unity 还是 Unreal Engine 都将持续优化其插件体系结构,从而赋予创作者更多可能性去探索沉浸式体验的设计边界[^3]。 ### 总结 综上所述,基于 Unity 的 SteamVR 交互开发主要依赖于精确设定好 actions.json 文件中的各项参数并通过编程接口获取实时数据反馈;而 Meta XR 则引入 event wrapper 方便处理特定场合下的互动需求。两种方法各有千秋,适用于不同类型的项目需求。
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