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大招至胜
完美主义者+细节强迫症
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OpenGL中的VAO与VBO
VBO是Vertex Buffer Object, VAO是Vertex Array Object。 VAO是OpenGL 3.0以后才引入的新东西,但是在2.0版本中做为扩展接口。 VBO其实就是显卡中的显存,为了提高渲染速度,可以将要绘制的顶点数据缓存在显存中,这样就不需要将要绘制的顶点数据重复从CPU发送到GPU, 浪费带宽资源。 而VAO则是一个容器,可以包括多个VBO, 它类似于以原创 2012-07-19 16:27:52 · 9730 阅读 · 0 评论 -
photoshop脚本自动生成iOS各种icons
这个很实用,推荐给大家,只需要点几下,就可以生成iOS应用的各种规格的icons,是不是很给力呀。 反正我觉得是很给力。 参看:https://developer.anscamobile.com/forum/2011/05/09/simple-photoshop-script-create-all-icon-sizes-automagically原创 2011-11-16 13:35:35 · 2041 阅读 · 0 评论 -
iOS OpenGLES教学
开发过程当中,学习OpenGLES的时候对自己有所帮助的资源,在此共享:http://iphonedevelopment.blogspot.com/2009/05/opengl-es-from-ground-up-table-of.htmlhttp://iphonesdkdev.blogspot.com/2009/04/opengl-es-for-iphone-simple-tutoria原创 2011-06-19 11:35:00 · 4436 阅读 · 0 评论 -
用OpenGL实现射线拣取对象
关于用射线原理来拣取对象网上已经有完整的理论,另外DirectX也提供了一个Pick例子来演示,在这里我将这些资料和理论来稍微的总结,并给出OpenGL下的完整实现。相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是:http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/3D/pick_2004_529.htmhttp://www.mvps.org转载 2009-12-25 12:46:00 · 2447 阅读 · 0 评论 -
图形学相关网站(不断更新中)
1. http://www.zanir.szm.sk/index.html 2. 视频教程: http://www.videotutorialsrock.com/index.php3. Realtime 3D Graphics: http://www.ozone3d.net/4. 3D图形学矩阵完全解析傻瓜版: http://www.cnblogs.com/Jedimaster/arc原创 2009-10-27 09:57:00 · 1598 阅读 · 0 评论 -
DirectSound入门
文档内容:(费话篇)关于DirectSound DirectSound是DirectX API的音频(waveaudio)组件之一,它可以提供快速的混音、硬件加速功能,并且可以直接访问相关设备,当然,最主要的是它提供的功能与现有的(?将来的呢?)设备驱动程序保持兼容性。DirectSound允许进行波型声音的捕获、重放,也可以通过控制硬件和相应的驱动来获得更多的服务。DirectSoun转载 2009-07-09 16:43:00 · 2310 阅读 · 0 评论 -
DirectInput 键盘编程入门
游戏编程可不仅仅是图形程序的开发工作,实际上包含了许多方面,本文所要讲述的就是关于如何使用 DirectInput 来对键盘编程的问题。 在 DOS 时代,我们一般都习惯于接管键盘中断来加入自己的处理代码。但这一套生存方式在万恶的 Windows 社会下是行不通的,我们只能靠领 API 或者 DirectInput 的救济金过活。 在 Windows 的 API 中,有一个 G转载 2009-07-09 16:40:00 · 1357 阅读 · 0 评论 -
DirectDraw编程技巧
使用IDirectDrawSurface::Lock( )就能让我们随心所欲,因为此函数可以允许我们直接修改页面。 Lock( )函数的用法如下:HRESULT Lock( LPRECT lpDestRect, LPDDSURFACEDESC lpDDSurfaceDesc, DWORD dwFlags, HANDLE hEvent); 第一个参数为一个指向某个RECT转载 2009-07-08 12:05:00 · 1150 阅读 · 0 评论 -
对2D游戏引擎设计的一些思考
原始链接:http://dev.gameres.com/Program/Visual/2D/对2D游戏引擎设计的一些思考.htm 前不久用模拟器玩了SFC上的一个经典SLG——圣龙战记后,突然对它出色的表现有了浓厚的兴趣,尤其是在那种硬件平台下,仅仅3M的游戏竟然能够有如此出色的表现!不仅是画面表现得极致,而且整个游戏的系统,情节相对当今的大多数游戏来说,实在是有过之而无不及转载 2009-07-08 13:26:00 · 1115 阅读 · 0 评论 -
DirectDraw 编程指南
译者注:由于最近在学习DirectDraw的东西, 学了快两个星期了吧, 还是收获不少。今天周未闲来无事,实在无聊,总不能老想女朋友吧,呵呵,还是翻译点文章来打发时间。下面所有的DD表示DirectDraw。由于本人英语水平有限,可能翻译得不够人意,望体谅。亲爱的读者们,如果你发现有任何错误,请邮件指正:topgifts@163.com 原文地址:http://www.gamedev.原创 2009-06-28 20:10:00 · 2680 阅读 · 0 评论 -
Windows Mobile图形图像编程
原文:http://www.codeproject.com/KB/mobile/Caleidoscope.aspx?msg=2056946 本文介绍SmartPhone与Pocket PC上基本的图形图像编程。我假设你是Pocket PC上图形图像新手,所以收集了你需要的资料。我写了一个示例应用程序, 它展示了如何全屏你的窗口与如何处理你手持设备的显存。我不会介绍如何用Window翻译 2009-07-18 16:32:00 · 3686 阅读 · 2 评论 -
M3G中的align()与setAlignment()猜想
最近在学习M3G, 阅读align()与setAlignment()的规范说明时遇到点问题。我也在各大论坛上发帖询问,但迟迟没有人问津,于是我潜心苦读API文档, 充分发挥了我丰富的想象力,得出了一点小小的猜测。当然我得先与大家分享一下我的疑问: 1. setAlignment(Node zRef, int zTarget, Node yRef, int yTarget) 共原创 2009-04-12 20:33:00 · 2370 阅读 · 0 评论 -
GLSL学习笔记
限定符: attribute表示修饰顶点属性的变量,这种类型的变量只能出现在vertex shader中,且为只读性性。 uniform表示修饰图元,帧的变量,这种类型的变量无论在vertex shader还是fragment shader中都是只读属性,不可写。 varying表示是可读可写的变量,在vertex shader只能写,在fragment shader中只能读,用于verte原创 2012-07-20 16:14:30 · 1905 阅读 · 0 评论