三维水面可视化技术的原理

本文探讨了水面波动及反射效果在实时图形学中的实现方法,重点介绍了两种思路:通过GPU顶面着色器控制顶点运动实现波动效果,以及利用片元着色器控制水面凹凸纹理随时间平移实现反射效果。文中还详细阐述了水面反射的纹理渲染过程以及折射效果的多重纹理实现方法,并通过简化公式计算水面折射和反射的混合参数,以提高渲染性能。

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水面具有起伏、流动、反射、折射等效果。在计算机图形学中,水面的波动通常采用两种思路实现,第一种是把水的表面剖分成均匀的网格,然后通过GPU中的顶面着色器控制每个网格顶点按照特定规律运动。第二种是通过控制GPU中的片元着色器,使得水面的凹凸纹理随时间平移来实现。在三维GIS中的数据量大,所以渲染性能尤为关键。而第二种思路中由于不用计算大量顶点的位置,其渲染性能更高,所以本文所实现的系统中采用第二种思路。

水面的反射的基本实现思路是纹理渲染。在每一帧中对场景进行两次渲染,第一次渲染时,将场景中水面对象设置为不可见,然后把相机移动到关于反射面对称的位置,渲染场景到一张纹理上;第二次渲染时将整个场景设置为可见,把刚才得到的反射纹理作为水面的纹理进行渲染。当相机距水面位置较远时,其反射效果很不显著,为了渲染性能,此时不进行第一次渲染,而采用一种静态纹理来代表反射面。

折射效果通常用来表现水底情况。本文采用多重纹理方式实现折射效果,采用第一层纹理存储水面表面法向量,第二层纹理表现反射物体,第三层纹理存储水底折射物体。当光到达材质的交界面时,一部分光被反射,而另一部分将发生折射,这个现象称为菲涅尔效应。菲涅尔效应混合了反射和折射,使得物体更真实。理论物理汇总的菲涅尔公式是非常复杂的,而在实时图形学中只要在最终效果上满足人们的视觉感受就可以了,因此本文采用了以下简化公式来计算水面的折射和反射混合参数,然后根据该参数混合折射和反射纹理的颜色作为水面像元的颜色。

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